czwartek, 24 października 2013

Small World

Rodzaj gry: STRATEGICZNA

Liczba graczy2 - 5

Czas gry: 60 - 80 minut wg producenta (i tak wychodzi)

Pudełko i wydanie

Gra mieści się w typowym kwadratowym pudełku. Opis wydania można podsumować trzema słowami: "Days of Wonder". Inni wydawcy powinni brać z nich przykład. Wszystkie komponenty są bardzo dobrej jakości, grafiki są kolorowe i zabawne (w stylu komiksowym), na każdy element jest miejsce w wyprasce, absolutna ekstraklasa. Dodatkowo należy wspomnieć, że gra ma kilka plansz, a ich wybór zależy od liczby graczy.


Rozgrywka

O co chodzi w grze? O władzę nad światem :-) Z tym, że świat jest mały, a chętnych dużo - niech wygra najlepszy. Całość rozgrywki toczy się w świecie fantasy, w którym o dominację rywalizują najróżniejsze stwory, wszystko trochę z przymrużeniem oka.

Rozgrywka toczy się w rundach, których liczba zależy od liczby graczy. Podczas ich trwania dokonujemy podbojów, a po zakończeniu ruchu otrzymujemy złote monety za każde terytorium pod naszym panowaniem, plus ewentualne punkty bonusowe wynikające ze zdolności czy umiejętności ras. Kto na zakończenie ma najwięcej monet, ten wygrywa.

Losujemy 5 par ras i umiejętności i układamy je jedna pod drugą. Na dole kładziemy stos pozostałych ras i umiejętności tak, aby wyglądały jak kolejna, szósta para.

Gracz rozpoczynający wybiera dla siebie zestaw, może to być dowolna z sześciu par, przy czym wzięcie którejś z kolei kosztuje zostawienie złotej monety na każdej z pominiętych par. Jeśli na wybranym zestawie są już jakieś monety to trafiają do gracza. Następnie należy uzupełnić zestaw par do 6, nową umieszczając na końcu, a resztę przesuwając w górę.
Gracz otrzymuje tyle jednostek ile wynosi suma liczb na żetonie rasy i umiejętności. Następnie można rozpocząć podbój.
Zajęcie pustego terenu (za wyjątkiem gór), to koszt dwóch jednostek, góry wymagają trzech. Podbicie zajętych terenów (przez wojska przeciwników lub barbarzyńców) kosztuje dwie jednostki plus dodatkowe jednostki na każdy żeton twierdzy, obozowiska, legowiska czy wrogich sił zbrojnych. Dla przykładu: jeśli chcemy zająć teren przeciwnika, na którym jest legowisko trolli i 2 trolle to kosztuje to 5 naszych jednostek (2 obowiązkowe + 2 na trolle + 1 na legowisko).
Pierwszy podbijany obszar musi graniczyć z brzegiem planszy, kolejne muszą ze sobą sąsiadować. Jeżeli zostaną nam jakieś jednostki, ale za mało, żeby podbić kolejny region, to możemy rzucić specjalną kością. Jeśli liczba oczek (oddziałów) będzie wystarczająca do podbicia nowego terenu (licząc z posiadanymi na ręce wojskami) to jest on nasz, ale nie dostajemy fizycznie nowych żetonów armii.
Po zakończeniu podbojów możemy dowolnie przegrupować swoje wojska tak, aby jak najlepiej strzegły nasze tereny. Następnie liczymy punkty - dostajemy 1 złotą monetę za każdy podbity region plus ewentualne bonusy, które zależą już od wybranej rasy czy zdolności (np. czarodzieje dostają dodatkowe monety za podbite tereny magiczne).
Po takim podsumowaniu kolejka przechodzi na następnego gracza, a jak wszyscy wykonają swój ruch, to rozpoczynamy kolejną rundę. I tak się ta gra w podboje toczy...z jednym małym wyjątkiem.
Jeśli widzimy, że mamy mało wojsk do walki (bo okupują już jakieś tereny, bądź zostały zabite przez przeciwników), możemy zdecydować się na zmianę rasy, naszą dotychczasową skazując na wymarcie.
Polega to na pozostawieniu na podbitych terenach tylko po jednym żetonie wojsk, odwróconym kolorową stroną w dół oraz odrzuceniu żetonu umiejętności. 
Od tej pory nasza wymierająca rasa przynosi nam punkty (monety) za każdy okupowany teren, ale nie możemy nią dokonywać podbojów ani korzystać z bonusów (są od tego wyjątki, ale to już są cechy pewnych ras czy zdolności).
Po podjęciu decyzji o zmianie otrzymujemy nowy zestaw ras i zdolności, przy czym kosztuje to nas 1 rundę czekania.

Właściwy moment skazania swoich wojsk na wymarcie to sól tej gry i środek do zwycięstwa. Nie da się skutecznie grać jedną rasą przez cały czas. Gra pozwala nam na posiadanie jednej aktywnej i jednej wymierającej rasy jednocześnie (oczywiście jest cecha, która pozwala na więcej, ale to wyjątek).

Gdy w grze uczestniczy więcej graczy i każdy ma jakiś wymarły gatunek, to łatwo przegapić nasz żeton przy liczeniu punktów, bo wszystkie są jednokolorowe. Trzeba bardzo zwracać uwagę na wszystkie pola planszy, pomocne są też wzorki na żetonach, unikalne dla każdej z ras.

Po zakończeniu wszystkich rund sumujemy monety, które w ciągu gry zbierane są w tajemnicy. Wprawdzie wiadomo ile kto po każdym ruchu dostaje, ale zazwyczaj tylko orientacyjnie wiemy kto może wygrywać, czyli kogo atakować.



Aby dobrze czuć się w grze warto wcześniej dokładnie zapoznać się z dostępnymi postaciami i umiejętnościami. Jednak jest ich na tyle dużo, że przez kilka początkowych partii na pewno będziecie zaglądać do podpowiedzi, aby doczytać jakie korzyści płyną z poszczególnych zestawień i co najlepiej wybrać, a to wpływa na wydłużenie czasu rozgrywki, która poza tym jest dość płynna. Na szczęście pomocą służą rysunki na żetonach, podpowiadające co kto robi. Poza tym gra jest szybka, a dynamicznie zmieniająca się sytuacja na planszy nie pozwala się nudzić - cały czas obserwujemy co się dzieje i ile punktów dostają przeciwnicy, co utrudnia (właściwie uniemożliwia) przygotowanie długofalowej strategii. Po prostu trzeba reagować na bieżąco, co może nie każdemu odpowiadać.


Skalowalność

Gra się świetnie skaluje, głównie dzięki temu, że dla każdej liczby osób jest inna plansza, co sprawia, że jest o co walczyć, a świat zawsze jest za mały.

Losowość

Losowo powstają kombinacje ras z ich umiejętnościami, a że jedne i drugie są nierówne, to trafiają się bardzo mocne zestawienia, dające dużą przewagę temu, kto z nich skorzysta.
Z drugiej strony rozgrywki są różnorodne, bo mamy 14 ras i 20 umiejętności, które zawsze są ze sobą losowo parowane (czasami wychodzą latające niziołki, innym razem dyplomatyczne ghule...)

Dla kogo ta gra?

Dla osób, które lubią pozycje z ogromną dawką interakcji negatywnej. Dla tych, którzy w grach szukają bezpośrednich starć z przeciwnikami, chcąc pokazać, że są najlepsi. Trzeba pamiętać o pewnej losowości, która na pewno zniechęci wytrawnych strategów. Jest to z założenia tytuł lekki i zabawny, bardziej przystawka niż danie główne.

Moim zdaniem (4/5)

Moja przygoda ze "Small Worldem" zaczęła się nieoczekiwanie - dostałam go pod choinkę, zupełnie nie wiedząc co to za tytuł i czego się po nim spodziewać.
W dodatku taka dawka interakcji negatywnej to nie do końca moja bajka. Zaczęłam grać, było całkiem ok, pośmiałam się trochę z kombinacji ras i zdolności, ale gra mnie nie porwała. Leżała na półce, rzadko po nią sięgałam...do czasu. Kupiłam sobie wersję na iOS, zaczęłam grać z ludźmi online i nagle okazało się, że właściwie gram tylko w "Small Worlda". Odkryłam cały urok tej gry, możliwości jakie daje, podpatrzyłam jakie pomysły na zwycięstwo są wykorzystywane przez innych. I okazało się, że to naprawdę bardzo fajna pozycja, po prostu czekała na swój moment :-)

Teraz gram dużo, czasami online (wrażenia wkrótce w dziale "Planszówki na PC"), czasami w wersję pudełkową. Polecam Wam spróbować, przy czym patrząc na moje doświadczenia, na pewno nie jest to gra, która spodoba się każdemu, możliwe też, że ktoś polubi ją dopiero z czasem - tak jak ja :-)
I pamiętajcie "It's a world of (s)laughter after all!"
"Small World" to polska Gra Roku 2013.

ZALETY:
- bardzo zabawna
- wiele kombinacji ras+zdolności sprawia, że każda gra jest inna

WADY:
- niektóre zestawienia dają ogromną przewagę
- łatwo o pomyłkę przy liczeniu punktów jeśli jest sporo żetonów na planszy




Plansza dla 2 osób




==================
Tu zwykle pojawiają się szerzej opisane zasady gry, ale właściwie wszystko zostało opisane wyżej.

Wszystkie odstępstwa od ogólnych zasad to cechy ras i umiejętności przez nas wybranych. Pozwalają one na przykład atakować wojskami na wymarciu, posiadać więcej niż dwie rasy jednocześnie, atakować mniejszą liczbą wojsk, podbijać tereny morskie i wiele innych).


5 komentarzy :

  1. Mam kilka pytań w związku z rozgrywką: na koniec rundy gracz decyduje że rasa wymarła? Czyli zdobędzie złoto nast odwraca zetony na stole, potem wchodzi od razu do gry w swojej kolejce już nową rasą czy czeka turę? No i skąd wchodzi do gry? Może z każdej strony planszy jak mu pasuje?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O wymarciu decydujemy na początku rundy, nie na jej końcu, więc nie dokonujemy wtedy już podbojów (chyba, że mamy rasy/klasy, które pozwalają). Wchodzi z nową rasą do gry tak jak z pierwszą - od brzegu planszy i potem na sąsiednie terytoria.

      Usuń
  2. A czy może wejść odbijając pole zajmowane przez innego gracza czy musi to być pole niezajęte?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zaczynając grę robimy podboje od pól skrajnych, a podbój to podbój - nie ma różnicy czy to pole miało już właściciela czy nie, pełna dowolność.

      Usuń
  3. A czy może wejść odbijając pole zajmowane przez innego gracza czy musi to być pole niezajęte?

    OdpowiedzUsuń

 

Blog przez e-mail