Rodzaj gry: KARCIANA
Liczba graczy: 2 - 7
Czas gry: 30 minut wg producenta (i tak wychodzi)
Pudełko i wydanie
Gra mieści się w standardowym kwadratowym pudełku. Zawiera karty (całkiem odporne na zniszczenie), grube tekturowe plansze z wizerunkami cudów (które niestety mają tendencję do ścierania się) oraz żetony zwycięstwa i monety - te ostatnie są tekturowe lub drewniane - w zależności od wersji. Nie ma wypraski więc bez woreczków strunowych się nie obejdzie.
Ciekawostką jest to, że na pudełku jest napisane, że można grać w 3-7 osób, a tak naprawdę można i we dwie, co jest opisane w instrukcji.
Jak wygląda budowanie? Każda karta ma podany koszt (w surowcach/dobrach) jaki musimy zapłacić za jej postawienie. W początkowym etapie budynki często są za darmo, gdyż one właśnie dają nam materiały potrzebne do dalszych zakupów.
Nie gromadzimy żadnych zapasów - jeśli coś daje nam dwie rudy gliny to w każdej rundzie mamy dokładnie tyle (bez efektu kumulacji). Jeśli czegoś nam brakuje, a ma to sąsiad z prawej lub lewej strony, to płacimy mu dwie monety za skorzystanie z surowca/dobra (nie ma możliwości odmówienia). Dlatego ważne jest stawianie na początku tych budynków, które pozwolą nam na rozwój w dalszej części gry, uważnie śledząc co posiadają sąsiedzi. Jeśli pozbawimy się dostępu np. do rudy żelaza, to później będziemy mieli ogromny problem z budowaniem czegokolwiek (zdarzyło mi się).
Karty występują w różnych kolorach, a każdy oznacza coś innego:
1) brązowe i szare budynki zwykle dają nam surowce (drewno, rudę itp.) i dobra (papirus, tkaniny, itp.) - wszystko co służy do wznoszenia budynków
2) żółte związane są z handlem - pozwalają na tańsze zakupy, dodatkowe punkty zwycięstwa itp.
3) niebieskie - dają bezpośrednio punkty zwycięstwa
4) zielone - osiągnięcia naukowe, też na koniec gry przekładają się na punkty
5) fioletowe (gildie) - występują tylko w 3 erze i przynoszą punkty i/lub monety za spełnienie pewnych, podanych na karcie, warunków
6) czerwone - wojskowe, służą rozstrzyganiu konfliktów zbrojnych
Wspomniane konflikty to porównywanie własnej siły kart czerwonych z sąsiadami po lewej i po prawej na koniec każdej ery. Wygrana to punkty zwycięstwa, przegrana - punkty ujemne.
Warto jeszcze wspomnieć, że postawienie niektórych budynków może sprawić, że inne (wskazane w opisie karty) będzie można wybudować w kolejnej erze za darmo.
Cuda buduje się w identyczny sposób jak budynki - potrzeba odpowiedniej liczby dóbr/surowców na każdą ich część (zwykle są 3-częściowe). Ich postawienie nie jest obowiązkowe, można wygrać nie budując ich wcale, ale zazwyczaj przynoszą duże bonusy.
To w skrócie cały opis gry. Jak widać nie ma bezpośredniej interakcji, ale:
- musimy patrzeć co budują sąsiedzi, żeby zapewnić sobie optymalny dostęp do dóbr/surowców
- śledzić potęgę militarną współgraczy
- jeżeli uważamy, że pewna karta może być dla kogoś szczególnie korzystna to możemy nie dopuścić do tego by ją dostał (budując ją, odrzucając w zamian za 3 monety lub wznosząc dzięki niej część cudu).
Handel jest automatyczny i nie pozwala na negocjacje. Jak pewnie zauważyliście, w grze, dla danego gracza, liczą się tylko osoby siedzące po jego bokach. Z innymi nie ma nic do czynienia - uznaje się, że miasta takich rywali są zbyt daleko, aby mówić o wymianie handlowej czy dyplomacji. Nie zwalnia nas to ze śledzenia poczynań takich osób - dobrze wiedzieć ile kto ma w danej chwili punktów zwycięstwa, żeby lepiej planować swoje akcje.
Jak widać każdy buduje swoje miasto, mniej lub bardziej oglądając się na innych i to dla wielu może być sporą wadą tego tytułu. Grę utrudnia też nieznajomość kart występujących w poszczególnych erach (doświadczeni gracze mają przewagę) - nie wiemy czego się spodziewać, trudniej się planuje, chociaż i tak nie mamy gwarancji na to, że trafi do nas to, na co czekamy.
Skalowalność
W 3-7 osób gra się bardzo dobrze, a przez to, że tury wykonywane są jednocześnie przez wszystkich graczy, nie ma przestojów i czas rozgrywki jest stały. Dla 2 osób opracowano specjalne zasady. Różnica polega na wprowadzeniu neutralnego miasta, które kontrolowane jest na przemian przez każdego z graczy. Wariant ten wymaga dużo więcej myślenia. Odczucia z takiej rozgrywki to sprawa subiektywna, moim zdaniem "7 cudów świata" nie jest pozycją, którą warto nabyć dla grania w dwie osoby.
Losowość
Losowość jest spora, jak to w grze karcianej. Nie wiemy z jakich kart przyjdzie nam wybrać, dlatego trzeba reagować na bieżąco, patrząc co budują przeciwnicy.
Dla kogo ta gra?
Dla osób, którym nie przeszkadza losowość i brak interakcji. Dobra pozycja familijna, chociaż początkujący gracze mogą, mimo stosunkowo prostych zasad, mieć z nią problem.
Moim zdaniem (8/10)
Mnie się ta gra bardzo podoba. Każda rozgrywka pozostawia we mnie pewien niedosyt i przeświadczenie, że mogłam zagrać lepiej, co sprawia, że od razu mam ochotę na rewanż. Na pewno atutem są losowo budowane cuda, które w dodatku występują w dwóch wariantach, co zdecydowanie urozmaica rozgrywkę.
Wszystkim osobom, z którymi miałam okazję zagrać, "7 cudów świata" się bardzo podobało.
Wierzę, że ta gra może niektórych znudzić i w to, że budując jak leci, bez pomysłu, można wygrać, dlatego proponuję przetestowanie jej przed zakupem.
Przy okazji dziękuję sklepowi Rebel.pl za wypożyczenie gry :-)
Liczba graczy: 2 - 7
Czas gry: 30 minut wg producenta (i tak wychodzi)
Pudełko i wydanie
Gra mieści się w standardowym kwadratowym pudełku. Zawiera karty (całkiem odporne na zniszczenie), grube tekturowe plansze z wizerunkami cudów (które niestety mają tendencję do ścierania się) oraz żetony zwycięstwa i monety - te ostatnie są tekturowe lub drewniane - w zależności od wersji. Nie ma wypraski więc bez woreczków strunowych się nie obejdzie.
Ciekawostką jest to, że na pudełku jest napisane, że można grać w 3-7 osób, a tak naprawdę można i we dwie, co jest opisane w instrukcji.
Gra ta przebojem wdarła się na rynek planszówek, zgarniając po drodze wiele nagród. Sprawiło to spore zainteresowanie tą pozycją i, jak to zwykle bywa, bardzo różne opinie na jej temat.
Jedni zarzucają jej nudę i losowość, inni są zachwyceni i inwestują w dodatki.
Zobaczmy jak to wygląda.
Gra podzielona jest na 3 ery, w których będziemy stawiali różne budowle oraz (ewentualnie) wznosili jeden z cudów świata - każdy z graczy wybiera go losowo. Cuda mają dwie strony (A i B) i gracze umawiają się, która będzie obowiązywała w rozgrywce. Różnią się one bonusami, które otrzymujemy za wybudowanie kolejnego elementu. Następnie każdy z graczy otrzymuje po 7 kart pierwszej ery (zawsze jest to 7, na kartach jest napisane które używane są przy podanej liczbie graczy). Wszyscy jednocześnie wybierają kartę z budynkiem który chcą postawić, po czym przekazują pozostałe karty do kolejnej osoby. Takie budowanie i przekazywanie trwa, aż każdemu na ręce zostanie jedna karta. Wtedy kończy się pierwsza era i rozpoczyna następna.Jak wygląda budowanie? Każda karta ma podany koszt (w surowcach/dobrach) jaki musimy zapłacić za jej postawienie. W początkowym etapie budynki często są za darmo, gdyż one właśnie dają nam materiały potrzebne do dalszych zakupów.
Nie gromadzimy żadnych zapasów - jeśli coś daje nam dwie rudy gliny to w każdej rundzie mamy dokładnie tyle (bez efektu kumulacji). Jeśli czegoś nam brakuje, a ma to sąsiad z prawej lub lewej strony, to płacimy mu dwie monety za skorzystanie z surowca/dobra (nie ma możliwości odmówienia). Dlatego ważne jest stawianie na początku tych budynków, które pozwolą nam na rozwój w dalszej części gry, uważnie śledząc co posiadają sąsiedzi. Jeśli pozbawimy się dostępu np. do rudy żelaza, to później będziemy mieli ogromny problem z budowaniem czegokolwiek (zdarzyło mi się).
Karty występują w różnych kolorach, a każdy oznacza coś innego:
1) brązowe i szare budynki zwykle dają nam surowce (drewno, rudę itp.) i dobra (papirus, tkaniny, itp.) - wszystko co służy do wznoszenia budynków
2) żółte związane są z handlem - pozwalają na tańsze zakupy, dodatkowe punkty zwycięstwa itp.
3) niebieskie - dają bezpośrednio punkty zwycięstwa
4) zielone - osiągnięcia naukowe, też na koniec gry przekładają się na punkty
5) fioletowe (gildie) - występują tylko w 3 erze i przynoszą punkty i/lub monety za spełnienie pewnych, podanych na karcie, warunków
6) czerwone - wojskowe, służą rozstrzyganiu konfliktów zbrojnych
Wspomniane konflikty to porównywanie własnej siły kart czerwonych z sąsiadami po lewej i po prawej na koniec każdej ery. Wygrana to punkty zwycięstwa, przegrana - punkty ujemne.
Warto jeszcze wspomnieć, że postawienie niektórych budynków może sprawić, że inne (wskazane w opisie karty) będzie można wybudować w kolejnej erze za darmo.
Cuda buduje się w identyczny sposób jak budynki - potrzeba odpowiedniej liczby dóbr/surowców na każdą ich część (zwykle są 3-częściowe). Ich postawienie nie jest obowiązkowe, można wygrać nie budując ich wcale, ale zazwyczaj przynoszą duże bonusy.
To w skrócie cały opis gry. Jak widać nie ma bezpośredniej interakcji, ale:
- musimy patrzeć co budują sąsiedzi, żeby zapewnić sobie optymalny dostęp do dóbr/surowców
- śledzić potęgę militarną współgraczy
- jeżeli uważamy, że pewna karta może być dla kogoś szczególnie korzystna to możemy nie dopuścić do tego by ją dostał (budując ją, odrzucając w zamian za 3 monety lub wznosząc dzięki niej część cudu).
Handel jest automatyczny i nie pozwala na negocjacje. Jak pewnie zauważyliście, w grze, dla danego gracza, liczą się tylko osoby siedzące po jego bokach. Z innymi nie ma nic do czynienia - uznaje się, że miasta takich rywali są zbyt daleko, aby mówić o wymianie handlowej czy dyplomacji. Nie zwalnia nas to ze śledzenia poczynań takich osób - dobrze wiedzieć ile kto ma w danej chwili punktów zwycięstwa, żeby lepiej planować swoje akcje.
Jak widać każdy buduje swoje miasto, mniej lub bardziej oglądając się na innych i to dla wielu może być sporą wadą tego tytułu. Grę utrudnia też nieznajomość kart występujących w poszczególnych erach (doświadczeni gracze mają przewagę) - nie wiemy czego się spodziewać, trudniej się planuje, chociaż i tak nie mamy gwarancji na to, że trafi do nas to, na co czekamy.
W 3-7 osób gra się bardzo dobrze, a przez to, że tury wykonywane są jednocześnie przez wszystkich graczy, nie ma przestojów i czas rozgrywki jest stały. Dla 2 osób opracowano specjalne zasady. Różnica polega na wprowadzeniu neutralnego miasta, które kontrolowane jest na przemian przez każdego z graczy. Wariant ten wymaga dużo więcej myślenia. Odczucia z takiej rozgrywki to sprawa subiektywna, moim zdaniem "7 cudów świata" nie jest pozycją, którą warto nabyć dla grania w dwie osoby.
Losowość
Losowość jest spora, jak to w grze karcianej. Nie wiemy z jakich kart przyjdzie nam wybrać, dlatego trzeba reagować na bieżąco, patrząc co budują przeciwnicy.
Dla kogo ta gra?
Dla osób, którym nie przeszkadza losowość i brak interakcji. Dobra pozycja familijna, chociaż początkujący gracze mogą, mimo stosunkowo prostych zasad, mieć z nią problem.
Moim zdaniem (8/10)
Mnie się ta gra bardzo podoba. Każda rozgrywka pozostawia we mnie pewien niedosyt i przeświadczenie, że mogłam zagrać lepiej, co sprawia, że od razu mam ochotę na rewanż. Na pewno atutem są losowo budowane cuda, które w dodatku występują w dwóch wariantach, co zdecydowanie urozmaica rozgrywkę.
Wszystkim osobom, z którymi miałam okazję zagrać, "7 cudów świata" się bardzo podobało.
Wierzę, że ta gra może niektórych znudzić i w to, że budując jak leci, bez pomysłu, można wygrać, dlatego proponuję przetestowanie jej przed zakupem.
Przy okazji dziękuję sklepowi Rebel.pl za wypożyczenie gry :-)
Warto też dodać, że do gry można dokupić kilka dodatków, a jeden (Lost Wonders) można pobrać i wydrukować bezpośrednio z rebel.pl. Darmowy dodatek dodatkowo urozmaica możliwości gry i dodaje kilkadziesiąt nowych cudów do budowy.
OdpowiedzUsuńZ dodatkami gra nabiera tempa i zwrotów akcji. Traktując 7 cudów jako komplet - gra jest wyśmienita. Zerknijcie do mnie jak prezentuje się komplet.
OdpowiedzUsuńCzy ktoś ma tą grę i już mu się znudziła w związku z tym chce ją sprzedać?
OdpowiedzUsuń