wtorek, 24 grudnia 2013

Posiadłość Szaleństwa

Rodzaj grySURVIVAL HORROR (i częściowo kooperacyjna, bo jedna osoba gra przeciw pozostałym)

Liczba graczy2 - 5

Czas gry: 240 minut wg producenta (czysta abstrakcja, długość gry zależy od scenariusza, czasami wystarczą dwie godziny, a czasami może i czterech braknąć, ale to już rzadziej. Oczywiście nie liczę rozkładania i chowania.)

Pudełko i wydanie

Gra mieści się w standardowym kwadratowym pudełku. Wymiary wprawdzie tradycyjne, ale już jego grubość i waga niekoniecznie. Naprawdę czuć za co płacimy, niemałe w końcu, pieniądze. Masa grubych, kartonowych żetonów, piękne plastikowe figurki (można malować), wiele elementów, z których można budować planszę (posiadłość) oraz wiele świetnie ilustrowanych kart. Całość naprawdę robi ogromne wrażenie. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że ta masa komponentów nie ma się gdzie podziać. Jeśli nie zainwestujecie w woreczki strunowe (dużo!) i nie posegregujecie wszystkiego porządnie, to czeka Was godzina (minimum!) rozkładania gry - koszmar.


Wszystkie elementy w woreczkach strunowych
Rozgrywka

W grze wcielamy się w badaczy, których zadaniem jest rozwiązanie zagadki pewnej posiadłości. Dlaczego tam jedziemy i co nas czeka zależy od scenariusza, który przyjdzie nam rozegrać.
Przeciwko nam staje Strażnik Tajemnic - osoba, która będzie kontrolowała siły zła i postara się nie dopuścić do tego, by badacze opuścili domostwo żywi.

Rozgrywkę zaczynamy od wyboru, kto będzie Strażnikiem (powinna to być osoba dobrze znająca grę), a kto wcieli się w badaczy. Tych ostatnich jest do wyboru ośmiu, każdy z unikalnymi umiejętnościami.
Następnie Strażnik (ST) wybiera scenariusz, który będzie rozgrywany oraz jego wersję. Każdy scenariusz ma swój unikalny opis - wprowadzenie do historii. Dowiadujemy się co się wydarzyło przed naszą podróżą do posiadłości i czego będziemy w niej szukać. W trakcie gry będziemy poznawali kolejne elementy opowieści oraz, co najważniejsze, dowiemy się co należy zrobić, aby wygrać. Nie jest to bowiem znane od początku. Dopiero szperanie w zakamarkach domostwa sprawia, że poznajemy cel tych poszukiwań. Takie rozwiązanie bardzo potęguje emocje w grze.
Dany scenariusz ma zawsze taki sam rozkład pomieszczeń, a warianty wpływają na cel (warunki zwycięstwa) oraz rozmieszczenie przedmiotów i potworów.
Oczywiście każdy scenariusz można rozegrać wielokrotnie, ale znajomość historii i warunków zwycięstwa na pewno odbiera część frajdy.
Warto wspomnieć, że ST od początku ma wiedzę kompletną, czyli wie jaki cel ma osiągnąć.

Sama rozgrywka ma charakter dość intuicyjny. Badacze poruszają się po posiadłości i zbierają przedmioty, które przyjdzie im znaleźć, zabijają potwory i próbują rozwiązać zagadkę ponurego domostwa.
Bardzo podoba mi się sposób prowadzenia akcji w grze. ST ma do dyspozycji wiele kart, które wpływają na wydarzenia. Część z nich wymaga opłacenia pewnego kosztu, część można zagrać po spełnieniu pewnych warunków (np. wyłącznie na rannego badacza). Rodzaj kart zależy od scenariusza, dlatego przy każdej rozgrywce czekają na graczy inne niespodzianki. Dzięki temu cały czas coś się dzieje, a wiele zależy od pomysłowości samego ST.

POSZUKIWANIA

Badacze poruszają się po posiadłości po prostu przechodząc do sąsiednich pomieszczeń. Czasami mogą natknąć się na zamknięte drzwi - część z nich do otwarcia wymaga specjalnych przedmiotów (klucza, zaklęć). Inne zabezpieczone są różnego rodzaju zamkami, które stanowią łamigłówki dla graczy. Są ich trzy rodzaje, a ich rozwikłanie wymaga od badacza użycia zdolności "intelekt" - im wyższa jej wartość tym szybciej można otworzyć zamek, chociaż tak naprawdę gracz sam musi ułożyć coś na kształt puzzli, więc z czasem rozwiązania różnie bywa. Świetnie to wpływa na klimat rozgrywki, zwłaszcza, że guzdranie się przy zamkach jest wysoce niewskazane, wszak czas upływa, a potworów coraz więcej.

WALKA

Walka oparta jest o rzuty kością korygowane przez modyfikatory wynikające z umiejętności badacza oraz broni, którą posiada. W praktyce wygląda to tak:
Wybieramy badacza, który będzie atakował oraz broń (można walczyć gołymi pięściami). ST wyciąga pierwszą kartę walki, która pasuje do sposobu ataku - np. atak przy użyciu broni dystansowej i sprawdza, jaką umiejętnością musi wykazać się badacz (nie wiemy tego przed atakiem). Wykonujemy rzut kością i sprawdzamy czy odnieśliśmy sukces, czy też nie i co z tego wynika.
Może się zdarzyć, że mimo sukcesu i tak doznamy uszczerbku na zdrowiu, a nieudany atak pozostanie bez konsekwencji. Ciekawostką jest fakt, że nie wiemy ile punktów życia ma potwór z którym walczymy, jedynie ST zaznacza zadane obrażenia i informuje, czy starcie już się zakończyło.
Jeśli nie uda się zabić monstrum to nie oznacza to wcale kontrataku - wszystko w rękach ST.

Przyjęte rozwiązanie sprawia, że walczy się szybko, ale ze sporą dozą niepewności co do pomyślności ataku. Jeżeli naprawdę przyszłoby nam walczyć z nieznanymi potworami to właśnie tak by to wyglądało - przebieg starcia byłby niepewny, a ich wytrzymałość nieznana.

Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie blokad drzwi i kryjówek, które pozwalają nam na unikanie starć lub zwiększają nasze szanse.

Pozostały, znane z "Horroru w Arkham", testy przerażenia, które należy wykonać, gdy nagle znajdziemy się w tym samym pomieszczeniu co potwór. Ich rolą jest sprawdzenie, czy badacz nie przestraszył się monstrum tak bardzo, że nie jest w stanie z nim walczyć.

Można także zrezygnować ze starcia, próbując zrobić unik, wykonując odpowiedni test. Dzięki temu będziemy mogli niepostrzeżenie przeszukać pomieszczenie w którym jesteśmy lub pójść dalej.

INNE

W posiadłości może wydarzyć się wiele niespodziewanych rzeczy.
Pokój, w którym przebywamy, może stanąć w płomieniach lub zapanować w nim mogą egipskie ciemności. Leżące zwłoki mogą ożyć, zamieniając się krwiożercze zombie. Badacze mogą zostać ranni lub popaść w obłęd. Pod tym względem gra dostarcza naprawdę wielu wrażeń.
Bardzo dobrze z takimi niespodziankami współpracuje mechanika. Jeśli jest ciemno to potrzebujemy więcej czasu na wykonanie jakichkolwiek czynności, a przebywanie w płonącym pomieszczeniu grozi obrażeniami.

DROGA DO ZWYCIĘSTWA

Wchodząc do posiadłości gracze wiedzą co wydarzyło się wcześniej i dostają jedną wskazówkę, aby wiedzieli gdzie się udać najpierw. Następnie, wraz z upływającymi rundami, będą poznawali dalszy ciąg historii, na której przebieg będą mieli wpływ. Karty wydarzeń odczytywane są przez ST po każdej wskazanej liczbie rund (dokładnie wiemy kiedy ST sięgnie po kolejną kartę). W zależności od naszych postępów, wydarzenia mają na nas różny wpływ. Jeżeli eksploracja idzie nam wolniej niż powinna to na pewno czeka na nas niemiła niespodzianka. Kolekcjonowanie wskazówek doprowadzi w pewnym momencie do ujawnienia celu gry, który zmienia się wraz z każdym wariantem scenariusza. Czasami trzeba pokonać określonego potwora, a czasami po prostu uciec.

PODSUMOWANIE

"Posiadłość szaleństwa" nastawiona jest na klimatyczną rozgrywkę i typowy pojedynek dobra (badaczy) i zła (sterowanego przez ST). Przypomina klasyczną grę RPG przeniesioną na planszę.
Sporo tu losowości, sporo główkowania, a najważniejsza jest zgrana drużyna. Jak ktoś ogląda horrory to wie jak kończy się chodzenie po opuszczonym domu gdy nie ma pomysłu co robić.
Instrukcja jest dość długa, ale dobrze napisana. pozwala szybko opanować zasady i grę bez przestojów. Tych ostatnich właściwie nie ma dzięki elementowi kooperacji. Trzeba też zaznaczyć, że nawet podczas narad graczy ST się nie nudzi, słuchając co inni planują, co pozwala na opracowanie strategii własnego postępowania.

Skalowalność

Gra  się dobrze nawet przy dwóch graczach, ale wtedy sugeruję sterowanie przynajmniej dwoma badaczami, inaczej o zwycięstwo będzie bardzo trudno.
Jednak znacznie przyjemniej gra się, gdy osób jest więcej.
Moc ST jest zależna od liczby graczy - im więcej śmiałków tym większe pole do popisu.

 Losowość

Spora, ale wynika to z dostosowania mechaniki do klimatu. Błądzenie po tajemniczym domostwie i pojedynki z nieznanymi potworami muszą być nieprzewidywalne. Nie wiadomo również co znajdziemy przeszukując pokoje.

Dla kogo ta gra?

Dla tych, którzy cenią sobie połączenie mechaniki i klimatu (z dużym naciskiem na to drugie). Dla osób, którym nie przeszkadza losowość, konieczność współpracy i dość długi czas rozgrywki. Na pewno dla fanów Lovecrafta i planszówkowych horrorów.
Zdecydowanie nie jest to gra familijna, ani dla początkujących.

"Posiadłość Szaleństwa" a "Horror w Arkham"

Jeżeli znacie "Horror w Arkham" i chcecie wiedzieć jak na jego tle wypada "Posiadłość" lub nie znacie żadnej z tych dwóch pozycji, a zastanawiacie się którą kupić, oto kilka informacji:

1) Czas przygotowania rozgrywki - długi w obu grach, dłuższy w PS.
2) W PS występuje gracz sterujący siłami zła, w HwA gramy przeciw mechanizmowi gry, co pozwala na rozgrywkę solo.
3) Klimat gry jest znakomicie oddany w obu pozycjach.
4) Zasady gry są zdecydowanie prostsze w PS, ale wciąż jest ich sporo.
5) W HwA jest bardzo dużo testów umiejętności (czyli ciągłego rzucania kośćmi), w PS jest tego o wiele mniej, co przyśpiesza rozgrywkę.
6) W HwA znamy siłę naszych przeciwników, w PS nie.
7) W PS mamy scenariusze rozgrywek, których znajomość odbiera trochę zabawy. W HwA scenariusze nie występują.
8) Figurki badaczy i potworów z PS można wykorzystać z HwA (to te same postacie i monstra).
9) W obu przypadkach potrzebujemy bardzo dużego stołu do grania.
10) Plansza w HwA jest stała, w PS zmienia się wraz ze scenariuszem (domostwo budowane jest z kafelków)
11) w HwA od początku wiemy co zrobić aby wygrać. W PS dowiadujemy się tego w trakcie rozgrywki.
12) Obie gry mają sporo dodatków dostępnych w języku polskim.
13) Jeśli chcecie kupić je w oryginale, to wszyscy gracze muszą bardzo dobrze mówić po angielsku.
14) Obie gry są świetnie wydane, obie nie mają wyprasek i potrzebują woreczków.
15) Są to mimo wszystko różne pozycje, które bardziej się uzupełniają niż zastępują, dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby kupić je obie.

Podsumowanie:
W PS zrezygnowano z notorycznego turlania kostkami, dodano piękne figurki, uproszczono zasady. Gra nie straciła nic z klimatu i atrakcyjności, wręcz przeciwnie.
Moim  zdaniem PS jest lepsze niż HwA (ale to opinia subiektywna). Jeśli się wahacie, to polecam PS, choćby ze względu na łatwiejsze zasady.

Moim zdaniem (9/10)


Mam (i bardzo lubię) "Horror w Arkham" i od kiedy tylko usłyszałam o "Posiadłości" to postanowiłam ją mieć. Chciałam polskie wydanie, bo "Horror" mam po angielsku, a to niektórym sprawia problem. Doczekałam się - dostałam grę w prezencie pod choinkę :-)

I jest dokładnie tak świetna, jak miałam nadzieję, że będzie. Przede wszystkim ma niesamowity klimat, który można jeszcze podkręcić odpowiednią muzyką i oświetleniem (warto!). Rozgrywka powoduje szybsze bicie serca i dostarcza emocji i wypieków na twarzy. Ważne są dwie rzeczy - odpowiednie towarzystwo (jak komuś gra nie będzie leżała, to zamiast frajdy będzie męczarnia) i dobry (czytaj: zaawansowany) strażnik tajemnic, bo jednak wiele od niego zależy.
W moim gronie ST to zawsze ja :-)
Pamiętajcie też o naprawdę bardzo dużym stole.
Dlaczego nie ma 10/10? Przede wszystkim dlatego, że scenariusze są nierówne, zwłaszcza te początkowe. Mam wrażenie, że niektóre skazane są na sukces lub porażkę (zależy też z której strony patrzeć). Ich liczba też jest ograniczona - gdy poznamy je wszystkie, to nie ma już niespodzianek. Na szczęście w Internecie można znaleźć całkiem sporo scenariuszy przygotowanych przez fanów. Jeśli i tego nam mało, to możemy zainwestować w, niestety równie drogie, dodatki. Brak wypraski i koszmarnie długi czas rozkładania elementów też wpływają na obniżenie punktacji.
Jeżeli lubicie tego typu gry, to "Posiadłość Szaleństwa" powinna się Wam spodobać. Jeśli nie jesteście przekonani czy to tytuł dla Was lub nigdy nie graliście w nic podobnego, to polecam przetestowanie przed zakupem, bo cena jest bardzo wysoka (ale nie za wysoka patrząc na grywalność i komponenty).

Karty postaci (badacza) i przedmioty
Plansza scenariusza nr 1 i karty jednego z graczy (reszta się nie zmieściła)
Shoggoth




Cthonian

Łamigłówka (w grze są ich trzy rodzaje)


5 komentarzy :

  1. Bardzo się cieszę na tę recenzję i w ogóle na samego bloga :) niestety w świecie planszówkowych maniaków wciąż jest przewaga mężczyzn, a wchodząc do sklepu z grami i pytając o koszulki lub inne akcesoria/gry spotykam się z wielkim zdziwieniem, że kobieta może zadawać takie pytania :D mając dylemat między PSz a HwA wybrałam to pierwsze i nie żałuję (niedawno nawet dokupiłam dodatek) więc w 100% zgadzam sięz opinią :) tylko jedna mała podpowiedź: polecam zakupić 2 większe pojemniki na śrubki, np. w castoramie takie za 10 zł, do których z powodzeniem wejdą żetony i małe karty. zdecydowanie skraca to zarówno czas rozkładania/składania gry jak i jest dużo wygoniejsze w korzystaniu podczas samej gry.
    p.s. życzę powodzenia w prowadzeniu bloga i jeszcze więcej recenzji, które z chęcią przeczytam.

    pozdrawiam, Paulina :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo dziękuję za miłe słowa :-)
      Z pudełkiem na śrubki muszę spróbować, na razie mam masę woreczków strunowych, a i tak proces rozkładania i chowania jest długi.
      A co do grających kobiet to na szczęście ich liczba rośnie (jak i graczy w ogóle), oby tak dalej :-)

      Usuń
  2. Wciąż walczę ze sobą czy kupić tą pozycję czy nie... Przeszło 300 zł to nie mały wydatek:/.
    Oczywiście zastanawiam się nad drugą edycją (widzę, że Ty recenzowałaś pierwszą). Ponoć proces przygotowania rozgrywki skrócił się niemiłosiernie w porównaniu do pierwszej.
    No i pojawia się pytanie - czy dźwignę zasady czy nie podołamy. Albo czy jeżeli ja opanuję reguły czy grając z kimś nowym będę w stanie nauczyć go zasad na bieżąco.
    Bardzo biję się z myślami póki co, po prostu straszliwie:)...
    Pozdrawiam
    morrison

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Druga edycja jest łatwiejsza pod kątem zasad, bo aplikacja w dużym stopniu podpowiada co można zrobić. Rozłożenie gry jest faktycznie nieoorównywalnie szybsze. Kup drugą edycję, na pewno sobie z nią wszyscy poradzą :-)

      Usuń
    2. Ajć, zapomniałem Ci odpisać:).
      Krótko po wpisie do Ciebie i Twojej odpowiedzi pociekłem do sklepu i zakupiłem "posiadełko":). Napierniczamy jak głupi:D. Niedługo potem w przedpremierze zakupiony jeszcze dodatek oraz kafelki (tak, udało się pozyskać tylko kafelki:)) od pierwszej edycji i dodatków (Zew oraz Alchemia). Tak więc mam komplet umożliwiający rozegranie wszystkich ośmiu na chwilę obecną scenariuszy:). Mało ale gra jest przednia i nie żałuję ani jednej złotówki jaką na nią przeznaczyłem:).
      Póki co graliśmy w siedem z ośmiu (jutro rozegramy ostatni z tych których jeszcze nie rozgrywaliśmy). Ale skuteczność mamy na chwilę obecną średnią;). Ukończyliśmy 4/7 więc... słabo;). A niektóre rozgrywane były już np. 3 razy (Ucieczka z Innsmouth):). Ale to fajnie bo gra nie jest prosta. I pomimo znania fabuły to nadal jest wyzwaniem.
      Zasady są banalne. Trzeba faktycznie wykuć się i pamiętać kilka żelaznych reguł ale za resztę prowadzi nas już apka:).
      Jakbyś była kiedyś w Łodzi to zapraszam na granie;).

      Usuń

 

Blog przez e-mail