Rodzaj gry: EKONOMICZNA
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 90 minut wg producenta (zdarza się i mniej)
Pudełko i wydanie
Gra mieści się w standardowym kwadratowym pudełku. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie. Na lakierowanej, utrzymanej w pastelowych barwach planszy znajdują się koła zębate, odmierzające upływ czasu. Do tego drewniane elementy i piękne plastikowe czaszki (jak je zobaczyłam, to od razu wiedziałam, że muszę mieć tę grę ;-) ). Mały minus za brak wyprasek - przydadzą się woreczki strunowe, a plus za bardzo dobrze napisaną instrukcję.
Rozgrywka
Tzolk'in to prawdziwa nazwa kalendarza majów, który opierał się, między innymi, o 13-dniowy cykl. Stąd 13 rund w grze, podczas których będziemy musieli zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Plansza składa się z wielkiego koła Tzolk'in, odmierzającego czas rozgrywki oraz pięciu mniejszych, nazwanych tak, jak najsłynniejsze miasta Majów. Wszystko połączone jest w jeden mechanizm za pomocą zębatek, dlatego obrót dużego koła powoduje ruch wszystkich pozostałych.
Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z 3 pionkami robotników i pulą surowców (wybraną z otrzymanych losowo płytek).
W swojej rundzie możemy albo wysłać do pracy dowolną liczbę robotników (stawiając ich na polach kół) albo ich zdjąć, wykonując akcje, przy których akurat stali. Każde z mniejszych pól daje nam określone bonusy, z których możemy skorzystać. I tak:
- Palenque dostarcza kukurydzę i drewno
- Yaxchilan daje głównie surowce (drewno, kamień i złoto) oraz czaszki
- Tikal pozwala na wznoszenie budynków i monumentów oraz rozwój(o tym niżej)
- Uxmal umożliwia zatrudnienie nowego robotnika oraz wykorzystanie kukurydzy do budowania lub awansu w świątyniach
- Chichen Itza daje bezpośrednio punkty zwycięstwa oraz awans w jednej ze świątyń, przy czym wykonanie akcji na tym kole wymaga posiadania czaszki
Stawianie robotników zaczynamy od pola "0" na wybranym kole. Z każdą upływającą rundą (i obrotem koła Tzolk'in) pracownik przesuwa się, mając możliwość wykonania coraz bardziej atrakcyjnych akcji. Czekając, nie przynosi korzyści, co należy brać pod uwagę umiejętnie stawiając i ściągając pionki.
Wszystko w grze musimy sobie wypracować. Jeśli chcemy stawiać budynki, to najpierw trzeba zdobyć potrzebne surowce, następnie ustawić się na akcji "budowa" i dopiero wtedy można coś postawić - a to wszystko trwa. Możemy też rozwijać się kilku dziedzinach: rolnictwie, pozyskiwaniu surowców, technologii konstrukcji i teologii. Daje nam to dodatkowe przywileje na wskazanych kołach (np. dodatkowe surowce, tańsze budynki czy awans w świątyniach). Za rozwój płacimy surowcami, które wcześniej musimy pozyskać i tak to się zazębia.
Możliwości jest mnóstwo, czasu mało, robotników też. Surowców i kukurydzy wiecznie brakuje, a w dodatku 4 razy w ciągu rozgrywki trzeba naszych pracowników wyżywić, płacąc za każdego 2 kosze kukurydzy.
Całość polega więc na umiejętnym planowaniu naszych ruchów, chaotyczne posunięcia zwykle nie kończą się dobrze.
Punktacja prowadzona jest na bieżąco (wokół planszy biegnie tor punktacji), dzięki czemu wiemy, kto jest na prowadzeniu i ile nam do zwycięstwa brakuje.
W grze nie ma właściwie żadnej interakcji, ale nie ma też miejsca na nudę, bo ruchy przeciwników mają bezpośredni wpływ na nasze postępowanie. Może się okazać, że ktoś zajmie nam upatrzone pole czy wykupi budynek.
Podsumowując, jest to typowa gra ekonomiczna, w której wszystko by się chciało wykonać, a czasu i możliwości brakuje, więc tylko właściwe wybory prowadzą do sukcesu. Wzbogacenie jej mechanizmem kół obrotowych sprawiło, że jest to tytuł niebanalny, zdecydowanie wart uwagi.
Skalowalność
Świetnie się gra w każdej konfiguracji, dzięki małej modyfikacji zasad. Przy 2 i 3 osobach neutralne pionki blokują pewne pozycje na kołach, symulując granie w większym gronie.
Losowość
Gra jest praktycznie pozbawiona losowości. Jedyne elementy, na które nie mamy wpływu to budynki, które będzie można nabyć oraz płytki z dobrami początkowymi. To jednak bardziej służy urozmaiceniu rozgrywki niż ma jakikolwiek wpływ na końcowe wyniki - wszystko zależy od nas.
Dla kogo ta gra?
Dla osób, które mają już jakieś obycie z planszówkami - zasady nie są skomplikowane, ale początkujący mogą mieć problem z ogarnięciem całości.
Świetna dla wszystkich, którzy chcą trochę pogłówkować. Raczej nie sprawdzi się jako tytuł familijny, bo dzieci sobie z nią nie poradzą (nastolatki tak).
Polecam wszystkim lubiącym gry ekonomiczne, zwłaszcza z mechaniką worker placement.
Moim zdaniem (4/5)
Dla mnie fantastyczna gra. Uwielbiam ją za przepiękne wykonanie, dużą regrywalność i dobrą zabawę nawet przy dwóch graczach. Maleńki minus (inaczej byłoby 5/5) za dwie rzeczy:
- mało jest miejsc, które przynoszą punkty zwycięstwa, są to głównie świątynie, co wpływa na taktykę (ale jak wszyscy o tym wiedzą, to dalej wygrana jest wyzwaniem).
- pod koniec gry trzeba dobrze się zastanowić nad ruchami, bo pomyłki drogo kosztują. I to jest pole do popisu dla graczy, którzy lubią długo myśleć, więc jeśli gracie z takimi, to pewnie zaczniecie ich poganiać.
Wyżej wspomniane niedogodności to naprawdę drobiazgi. Gra jest świetna :-)
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 90 minut wg producenta (zdarza się i mniej)
Pudełko i wydanie
Gra mieści się w standardowym kwadratowym pudełku. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie. Na lakierowanej, utrzymanej w pastelowych barwach planszy znajdują się koła zębate, odmierzające upływ czasu. Do tego drewniane elementy i piękne plastikowe czaszki (jak je zobaczyłam, to od razu wiedziałam, że muszę mieć tę grę ;-) ). Mały minus za brak wyprasek - przydadzą się woreczki strunowe, a plus za bardzo dobrze napisaną instrukcję.
Zawartość trochę bogatsza, bo w środku jest też dodatek |
Tzolk'in to prawdziwa nazwa kalendarza majów, który opierał się, między innymi, o 13-dniowy cykl. Stąd 13 rund w grze, podczas których będziemy musieli zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Plansza składa się z wielkiego koła Tzolk'in, odmierzającego czas rozgrywki oraz pięciu mniejszych, nazwanych tak, jak najsłynniejsze miasta Majów. Wszystko połączone jest w jeden mechanizm za pomocą zębatek, dlatego obrót dużego koła powoduje ruch wszystkich pozostałych.
Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z 3 pionkami robotników i pulą surowców (wybraną z otrzymanych losowo płytek).
W swojej rundzie możemy albo wysłać do pracy dowolną liczbę robotników (stawiając ich na polach kół) albo ich zdjąć, wykonując akcje, przy których akurat stali. Każde z mniejszych pól daje nam określone bonusy, z których możemy skorzystać. I tak:
- Palenque dostarcza kukurydzę i drewno
- Yaxchilan daje głównie surowce (drewno, kamień i złoto) oraz czaszki
- Tikal pozwala na wznoszenie budynków i monumentów oraz rozwój(o tym niżej)
- Uxmal umożliwia zatrudnienie nowego robotnika oraz wykorzystanie kukurydzy do budowania lub awansu w świątyniach
- Chichen Itza daje bezpośrednio punkty zwycięstwa oraz awans w jednej ze świątyń, przy czym wykonanie akcji na tym kole wymaga posiadania czaszki
Stawianie robotników zaczynamy od pola "0" na wybranym kole. Z każdą upływającą rundą (i obrotem koła Tzolk'in) pracownik przesuwa się, mając możliwość wykonania coraz bardziej atrakcyjnych akcji. Czekając, nie przynosi korzyści, co należy brać pod uwagę umiejętnie stawiając i ściągając pionki.
Wszystko w grze musimy sobie wypracować. Jeśli chcemy stawiać budynki, to najpierw trzeba zdobyć potrzebne surowce, następnie ustawić się na akcji "budowa" i dopiero wtedy można coś postawić - a to wszystko trwa. Możemy też rozwijać się kilku dziedzinach: rolnictwie, pozyskiwaniu surowców, technologii konstrukcji i teologii. Daje nam to dodatkowe przywileje na wskazanych kołach (np. dodatkowe surowce, tańsze budynki czy awans w świątyniach). Za rozwój płacimy surowcami, które wcześniej musimy pozyskać i tak to się zazębia.
Możliwości jest mnóstwo, czasu mało, robotników też. Surowców i kukurydzy wiecznie brakuje, a w dodatku 4 razy w ciągu rozgrywki trzeba naszych pracowników wyżywić, płacąc za każdego 2 kosze kukurydzy.
Całość polega więc na umiejętnym planowaniu naszych ruchów, chaotyczne posunięcia zwykle nie kończą się dobrze.
Punktacja prowadzona jest na bieżąco (wokół planszy biegnie tor punktacji), dzięki czemu wiemy, kto jest na prowadzeniu i ile nam do zwycięstwa brakuje.
W grze nie ma właściwie żadnej interakcji, ale nie ma też miejsca na nudę, bo ruchy przeciwników mają bezpośredni wpływ na nasze postępowanie. Może się okazać, że ktoś zajmie nam upatrzone pole czy wykupi budynek.
Podsumowując, jest to typowa gra ekonomiczna, w której wszystko by się chciało wykonać, a czasu i możliwości brakuje, więc tylko właściwe wybory prowadzą do sukcesu. Wzbogacenie jej mechanizmem kół obrotowych sprawiło, że jest to tytuł niebanalny, zdecydowanie wart uwagi.
Świetnie się gra w każdej konfiguracji, dzięki małej modyfikacji zasad. Przy 2 i 3 osobach neutralne pionki blokują pewne pozycje na kołach, symulując granie w większym gronie.
Losowość
Gra jest praktycznie pozbawiona losowości. Jedyne elementy, na które nie mamy wpływu to budynki, które będzie można nabyć oraz płytki z dobrami początkowymi. To jednak bardziej służy urozmaiceniu rozgrywki niż ma jakikolwiek wpływ na końcowe wyniki - wszystko zależy od nas.
Dla kogo ta gra?
Dla osób, które mają już jakieś obycie z planszówkami - zasady nie są skomplikowane, ale początkujący mogą mieć problem z ogarnięciem całości.
Świetna dla wszystkich, którzy chcą trochę pogłówkować. Raczej nie sprawdzi się jako tytuł familijny, bo dzieci sobie z nią nie poradzą (nastolatki tak).
Polecam wszystkim lubiącym gry ekonomiczne, zwłaszcza z mechaniką worker placement.
Moim zdaniem (4/5)
Dla mnie fantastyczna gra. Uwielbiam ją za przepiękne wykonanie, dużą regrywalność i dobrą zabawę nawet przy dwóch graczach. Maleńki minus (inaczej byłoby 5/5) za dwie rzeczy:
- mało jest miejsc, które przynoszą punkty zwycięstwa, są to głównie świątynie, co wpływa na taktykę (ale jak wszyscy o tym wiedzą, to dalej wygrana jest wyzwaniem).
- pod koniec gry trzeba dobrze się zastanowić nad ruchami, bo pomyłki drogo kosztują. I to jest pole do popisu dla graczy, którzy lubią długo myśleć, więc jeśli gracie z takimi, to pewnie zaczniecie ich poganiać.
Wyżej wspomniane niedogodności to naprawdę drobiazgi. Gra jest świetna :-)
Montuję planszę ;-) |
Muszę ją mieć...
OdpowiedzUsuńPowiedz co lepsze dla bandy grywających (ale niekoniecznie w planszówki) i lubiących jakąś interakcję i rywalizację a mniej losowości: Tzolkin czy Agricola?
OdpowiedzUsuńJeśli mało gracie w planszówki to "Agricola" będzie lepsza, bo ma wariant rodzinny i potem można zwiększać poziom trudności. Interakcja w obu jest podobna - nie ma bezpośredniej, tylko przez wybranie akcji, która jest atrakcyjna dla przeciwnika. Jeśli szukacie gry z rywalizacją to polecam "Cyklady", ale to już zupełnie inna mechanika.
OdpowiedzUsuńMyk w tym że my jesteśmy graczami tylko na innych platformach ;) karty (tysiąc, poker, karcianki), komputerowe (strategie, strzelanki), paintball na poligonie, prowadzenie własnej firmy, (walka z ZUS, sprawy sądowe)... a że moja kobitka przywiozła nam dwie planszówki, to znaleźliśmy nowe źródło zabawy :)
OdpowiedzUsuńW strategiach i strzelaniu zarabia się głównie na nieszczęściu innych, więc na razie obczaję Agrykolę ale czekam na recenzję Cyklad :)
"Quake'a" na planszy też znajdziecie - nazywa się "Frag" :-)
UsuńA skoro lubicie grać w karty to pewnie Was zainteresuje "Tichu" lub "Haggis" (to te same gry tylko dla różnej liczby graczy).