Przejdź do głównej zawartości

Avalon - Rycerze Króla Artura

Rodzaj gry: ODGRYWANIE POSTACI (odmiana popularnej "Mafii")

Liczba graczy: 5 - 10

Czas gry: 30 minut wg producenta (bardzo różnie bywa)

Pudełko i wydanie

Gra mieści się w stosunkowo niedużym pudełku. Karty mają bardzo ładne ilustracje, żetony są grube. Polecam kupno koszulek na karty, bo każde uszkodzenie karty, które powoduje, że można ją rozpoznać, w zasadzie eliminuje ją (i po zabawie).




Rozgrywka

Jak zaznaczyłam powyżej jest to swego rodzaju odmiana "Mafii". Takich gier jest zresztą na rynku więcej, choćby "Wilkołaki ze Srebrnej Góry" czy "The Resistance: Agenci Molocha".
Od razu napiszę, że najpierw była gra "The Resistance" (czyli Agenci Molocha), a następnie "The Resistance: Avalon". Ten sam autor, ta sama seria, gry podobne, kart misji z Agentów można użyć w "Avalonie". Ale przejdźmy do rzeczy.

Każdy z graczy w tajemnicy wciela się (losując kartę) w postać - pozytywną lub negatywną. Następnie gracze muszą ustalać między sobą którzy z rycerzy są prawego serca i godni są wzięcia udziału w misji - poszukiwania świętego Graala. Powodzenie lub porażka podczas tych wypraw determinują która ze stron zwycięży.

Najpierw (również w tajemnicy) niektórzy gracze poznają swoje tożsamości. Wszyscy zamykają oczy, na komendę moderatora otwierają je tylko źli (aby się poznać), następnie zamykają oczy, ale trzymają podniesiony do góry kciuk. Dzięki temu Merlin, który teraz otwiera oczy zobaczy, kto jest po stronie dobra, a kto zła. I tyle. 
Czyli: źli się znają, Merlin wie kto jest zły, a kto dobry, źli nie znają Merlina, pozostali nie wiedzą nic 

Moderator jak najbardziej może uczestniczyć w grze (wydaje komendy mając oczy zamknięte) lub może stać z zewnątrz i przyglądać się rozgrywce (co polecam przy początkujących graczach).

Rozgrywka przebiega w rundach, a wygląda tak:
1. Jedna osoba zostaje "Przywódcą" (ta rola się zmienia co rundę) i wyznacza rycerzy, którzy mają wyruszyć na misję. Ich liczba zależna jest od liczby graczy i tego, która to misja w kolejności. Przywódca może wskazać również siebie.
2. Gracze ustalają między sobą, czy podany skład jest optymalny, dochodzi ewentualnie do zmiany osób, które wyruszą na wyprawę.
3. Po ustaleniu kto wyrusza gracze głosują (w tajemnicy, czy zgadzają się z wyborem). Decyduje większość głosów, remis to odrzucenie składu. I tu bardzo ważne sprawy:
 - głosujemy w tajemnicy, ale gdy już każdy z graczy zdecyduje się czy jest "na tak", to nasz głos jest ujawniany - wszyscy wiedzą jakie zdanie mają pozostali
 - możemy blefować, czyli zgadzać się na wypuszczenie misji, która zakończy się sukcesem, nawet jeśli jesteśmy źli (jedna misja to jeszcze za mało, aby dobrzy gracze wygrali, a przynajmniej odsuwamy od siebie podejrzenia)
- jeżeli w głosowaniu jest remis lub większość jest przeciwna danemu składowi drużyny to Przywódcą zostaje nowy gracz i od początku przystępujemy do ustalania składu. Kilka nieudanych głosowań i źli wygrywają.
4. Teraz rycerze idący na poszukiwanie Graala (i wyłącznie oni) głosują czy misja jest sukcesem czy też nie. Ich głosy oddawane są w tajemnicy i nigdy nie będzie wiadomo kto jak głosował. Postać pozytywna MUSI być "na tak", postać negatywna ma wybór - może blefować. Misja uda się wyłącznie wtedy, gdy wszyscy zagłosują pozytywnie.

I to tyle w dużym skrócie. Rycerze króla Artura wygrają, gdy trzy misje zakończą się sukcesem. Poplecznicy Mordreda wygrają gdy:
- trzy misje skończą się porażką
- podczas jednej misji pięć razy z rzędu odrzucony zostanie skład drużyny 
- Skrytobójca zabije Merlina

Merlin ma pełną wiedzę na temat tożsamości graczy, ale musi być ostrożny, bo gdy Skrytobójca (jedna ze złych postaci) domyśli się kto nim jest i go na końcu zamorduje, to cały trud idzie na nic i poplecznicy Mordreda wygrywają.

Jak widać gra opiera się na blefie i dyskusji. I nie da się ukryć - jest dyskusja - jest zabawa. W przeciwnym razie będziemy po prostu dokładali karty sukcesu/porażki nudząc się przy tym straszliwie.

Jeżeli okaże się, że któraś ze stron ma przewagę, czyli częściej wygrywa, można zmodyfikować grę dzięki postaciom dodatkowym. Mogą one przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron, dlatego powinny być wprowadzane rozważnie. Dzięki nim gra prędko się nie nudzi, bo co chwilę mamy coś nowego.
Przykładowe postacie:
Persifal (dobry) - zna tożsamość Merlina 
Morgana (zła) - podszywa się pod Merlina 

Gdy mamy w grze Morganę i Persifala, to ten drugi nie wie kto naprawdę jest Merlinem, a kto Morganą.
W grze mamy jeszcze Mordreda, Oberona, Lancelota (jako minidodatek) oraz Panią Jeziora. Naprawdę jest w czym wybierać.

Gra się całkiem szybko, najczęściej kilka razy z rzędu, jeżeli tylko gra się spodoba. 


Skalowalność

Gra się dobrze skaluje, bo w zależności od liczby graczy mamy podane ilu powinno być graczy dobrych/złych, ile jest misji i jak osiągnąć w nich sukces. Nie da się jednak ukryć, że im więcej osób tym jest po prostu lepiej, zwłaszcza, że można dołączać dodatkowe postacie. "Avalon" dla 5-6 osób jest jak najbardziej grywalny, ale dość ubogi.

Losowość

Jedyne co przynosi nam los to postać, w którą mamy się wcielić. Reszta to spryt, blef i dar przekonywania. 


Dla kogo ta gra?



Dla wielbicieli "Mafii", dla osób lubiących zabawy towarzyskie z interakcją negatywną. Dla tych, którzy lubią dużo mówić, argumentować, przekomarzać się. Aby dobrze się bawić trzeba się dość mocno zaangażować, inaczej gra traci sens. 
Na pewno nie jest to gra dla wszystkich, ale jeśli ktoś nie lubi "Mafii", to nie oznacza, że "Avalon" też mu się nie spodoba (chociaż to możliwe).

Moim zdaniem (4/5)



Popularną "Mafię" uwielbiałam zawsze, a "Avalon" to dla mnie "Mafia" idealna. Przede wszystkim nikt nie ginie (w grze ☺) więc nie ma nudnego czekania aż inni zakończą zabawę. Tu emocje są do samego końca. Jest więcej miejsca na blef, na przekonywanie do swoich racji. W ogóle czuć, że gramy o coś, że jest misja do spełnienia. Wszystko zależy od nas, a nie od szczęścia czy losu. Zwycięzca jest nieznany praktycznie do samego końca, bo gdy już sukces jest o krok to i tak Skrytobójca może nam zabić Merlina.


ZALETY:
- bardzo łatwa do nauczenia
- bardzo wciąga
- nikt nie odpada z gry (wszyscy grają do końca)
- bardzo zróżnicowana dzięki dodatkowym postaciom, które można dowolnie do gry wprowadzać 
- pozwala na modyfikowanie stopnia trudności (a raczej wzmacnianie wybranej strony)
- wszyscy grają - nie potrzeba moderatora

WADY:
- spory mogą przenieść się na grunt prywatny, jeśli ktoś nie ma dystansu 
- wymaga zaangażowania, bez tego wiele traci 

Jeśli nie znacie żadnej z nich to zacznijcie od "Mafii" - możecie ją sobie przygotować sami (za darmo). Jeśli się spodoba, to polecam zakup "Avalona", bo jest po prostu świetny. Jeśli wiecie co to "Mafia" i lubicie w nią grać, to prędziutko biegnijcie o sklepu po "Avalona" ☺

A przy okazji - zasady gry w Mafię (Wikipedia)





Jesteśmy na czwartej misji, Pierwsza i trzecia się nie udały, druga owszem. Jeśli ta się nie powiedzie to koniec gry - wygrywają źli. Trzeba uważać, bo już trzy razy nie udało się ustalić składu drużyny.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Konwentowe króciaki

Raz w roku w grudniu jeżdżę na mój ulubiony konwent – Nordcon. Zazwyczaj cały czas spędzam tam siedząc w sali z planszówkami (wyjątek stanowi turniej piłkarzyków :-)  ). Wybór tytułów jest zwykle ogromny, a że impreza ma zacnych planszówkowych sponsorów, to i nowości jest sporo. Chciałam się z Wami podzielić wrażeniami z gier, w które miałam okazję zagrać podczas ostatniego Nordconu. Część z nich jest nowa, część niekoniecznie, ale ja miałam okazję zagrać w nie po raz pierwszy. Każdy akapit to jedna gra, więc nie ma potrzeby czytania wszystkiego – można sobie poskakać po tytułach ;-)

Yamatai

Rodzaj gry: STRATEGICZNA   Liczba graczy :   2 - 4 Czas gry : 40 - 80 minut wg producenta (na początku na pewno będzie to co najmniej 90 minut, zwłaszcza w pełnym składzie. Później mniej, ale 40 minut, to tylko przy dwóch osobach) Pudełko i wydanie Niesamowicie kolorowa gra ze sporą liczbą drewnianych elementów. Wydawnictwo Days of Wonder jak zwykle się postarało i wydało bardzo cukierkowy tytuł. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, wypraska pozwala na schowanie całości do pudełka. Jedyna wada to kolory - nie ma czerwonego (a ja zawsze gram czerwonym, i jak tu żyć?), a poza tym wydawca oszczędził na liczbie elementów. Ponieważ dla dwóch graczy potrzeba ich więcej, to grając w takim składzie możemy wybierać między pomarańczowym a niebieskim. Trzem graczom dochodzi jeszcze fioletowy, a czterem szary.

Rzuć na tacę

Rodzaj gry:  KOŚCIANA Liczba graczy :  1 - 4 Czas gry :  30 minut wg producenta   wszystko zależy od liczby graczy, we dwie osoby 15-20 minut (chyba, że ktoś się długo zastanawia), a przy komplecie graczy, to może i godzina zejść Pudełko i wydanie Pudełko jest niewielkie, w sam raz aby zabrać je ze sobą w podróż, bo gra idealnie nadaje się do grania w pubach czy na wakacjach. W środku znajdziemy jednorazowe arkusze do grania (z jednej strony zapisujemy wyniki, z drugiej podliczamy punkty), do tego cztery pisaki i sześć kolorowych drewnianych kostek. Wszystko co potrzebne do grania, na jakość też nie mogę narzekać.