wtorek, 1 września 2015

Elizjum

Rodzaj gry: KARCIANA

Liczba graczy: 2 - 4

Czas gry: 60 minut wg producenta (na początku na pewno dłużej, przy dobrej znajomości kart można mówić o godzinie gry)

Pudełko i wydanie

"Elizjum" jest grą naprawdę bardzo ładnie wydaną. Po otwarciu pudełka rozmieszczenie elementów przypomina układem grecką świątynię, a wszystko ma swoje miejsce. Jedyne do czego mogę się przyczepić to to, że czasami trudno wyjąć mi znaczniki, bo przegródki są wąskie i głębokie. Karty mają ładne ilustracje i są dobrej jakości, podobnie rzecz się ma z żetonami.


Rozgrywka

W "Elizjum", jako półbóg, będziemy walczyć z innymi o miejsce na Olimpie (tak głosi instrukcja, bo klimatycznie to sucharek jest). Tak w ogóle Elizjum, to według mitologii greckiej ta część Hadesu, która przeznaczona jest dla dusz dobrych ludzi, czyli odpowiednik chrześcijańskiego raju. 

Ale przejdźmy do konkretów. W grze występuje 8 rodzin, każda reprezentowana przez jednego z greckich bogów - Zeusa, Atenę, Hadesa, Hefajstosa, Posejdona, Apolla, Aresa i Hermesa. Karty w każdej z rodzin mają swoje unikalne moce oraz pewne cechy wspólne - na przykład karty Hefajstosa zazwyczaj dostarczają wielu złotych monet, a te należące do Posejdona mają moce destrukcyjne. Jako że do gry wybieramy pięć rodzin, duży wpływa na rozgrywkę ma to, na które się zdecydujemy. Instrukcja podpowiada nam jaki powinien być zestaw startowy. Po opanowaniu podstaw możemy dowolnie mieszać rody lub skorzystać z sugestii autorów - podpowiadają oni pięć gotowych zestawów wraz z informacją czego się po nich spodziewać. Dla przykładu - jeśli lubicie dużą interakcję i agresywne współzawodnictwo, to skorzystajcie z kart Aresa, Hadesa, Hefajstosa, Hermesa i Posejdona (zestaw "Szczęście nie sprzyja pokonanym"). To bardzo dobry pomysł, przypomina mi podobne podpowiedzi z "Dominiona".

Po wybraniu kart, tasujemy je i rozkładamy na stole (Agorze) w liczbie 3 x liczba graczy plus jedna. Reszta leży na zakrytym stosie. Nad kartami kładziemy fronton świątyni oraz karty z misjami do wykonania. Każdy z graczy bierze planszę gracza, kolumny w czterech kolorach i dysk z numerem oznaczającym kolejność w rundzie. Trzeba przyznać, że kolejność wykonywania ruchów ma w tej grze ogromne znaczenie.
Jesteśmy już gotowi do rozgrywki, która składa się z pięciu rund (epok) podzielonych na 4 fazy. Pierwsza faza to usunięcie kart z Agory i zastąpienie ich nowymi. W fazie drugiej mamy do wyboru - wzięcie płytki misji lub karty z Agory. Do tego potrzebujemy naszych kolorowych kolumienek. Na każdej karcie jest informacja do jakiej rodziny należy, jakiego jest poziomu (od 1 do 3), jaką daje moc i jakiego koloru kolumny są potrzebne do jej pozyskania. Jeśli karta wymaga niebieskiej kolumny, to aby ją wziąć, musimy mieć niebieską kolumnę na stanie. Po każdym zabraniu karty musimy odrzucić jedną kolumnę, ale o dowolnym kolorze. W ten sposób ograniczamy sobie wybór w następnej kolejce, a tych jest cztery. Teoretycznie powinniśmy skończyć ruch z płytką misji i trzema kartami akcji, przy czym misje dobiera się jak karty - każda wymaga określonej kolumny. Układ kart, postępowanie współgraczy lub nasze gapiostwo mogą sprawić, że mamy jeszcze kolumny na stanie, ale nie jesteśmy w stanie nic zabrać z Agory, bo mamy nie te kolory co trzeba. W takim przypadku dostajemy kartę obywatela, który może w grze służyć jako Joker (o tym za chwilę).

Wszystkie zabrane karty trafiają do Domeny (czyli nad planszę gracza). Dopóki tam są możemy korzystać z mocy, które dają, jednakże przeniesienie ich do Elizjum (pod planszę gracza) w trzeciej fazie gry sprawia, że tracimy wynikające z nich przywileje. 
I teraz rzecz najważniejsza - aby w grze wygrać trzeba na koniec mieć najwięcej punktów - a te przede wszystkim pochodzą z kart w Elizjum, które układane są w tak zwane Legendy. I tu wychodzi inspiracja Remikiem, bo możemy zbierać: Legendę Rodzinną tworzymy kompletując trzy karty o różnym poziomie (czyli o wartościach 1, 2 i 3) należące do jednego boga - sekwens. Legendę Potęgi tworzymy kompletując karty o tym samym poziomie, ale rożnych kolorach. Jeśli brakuje nam jakiejś karty, to możemy zastąpić ją Obywatelem (jeśli go mamy), przy czym podczas końcowego liczenia daje on dwa punkty ujemne. Za tak zebrane karty dostajemy punkty zgodnie z informacją na karcie pomocy, a bonusy możemy dostać za ukończenie Legend szybciej niż nasi współgracze.

Wspominałm jeszcze o misjach. Wzięcie płytki misji zapewnia nam pewne bonusy (na przykład złoto czy punkty zwycięstwa), determinuje też, którzy będziemy w kolejności w następnej fazie - do każdej misji jest przypisane miejsce startowe. Najważniejsze jest to, że wzięcie misji pozwala nam na przeniesienie określonej liczby kart z Domeny do Elizjum, czyli na zdobycie punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Możliwość przenoszenia dają też właściwości niektórych kart, ale generalnie im więcej możemy kart przenieść tym lepiej. Dlatego nie wykonując misji, jesteśmy na czas rundy mocno osłabieni.

Podsumowując - gra oferuje wiele wyborów i bardzo wiele zależności. Moce kart są natychmiastowe, jednorazowe lub cykliczne i cała sztuka polega na tym, żeby umiejętnie z nich korzystać. Często zysk z danej karty zależny jest od tego czy posiadamy też inne karty na stanie. Generalnie naprawdę jest nad czym myśleć, a sposobów na zdobywanie punktów jest wiele. Przez to wszystko gra jest mocno podatna na przestoje. Po wyłożeniu kart trzeba się zapoznać z ich mocami, a to chwilę trwa. Podjęcie decyzji, którą kartę wziąć, a którą kolumnę odrzucić też nie jest łatwe. Podobnie jest z przenoszeniem kart do Elizjum. Przenieść już i mieć zagwarantowane punkty, czy poczekać i skorzystać jeszcze z mocy specjalnych? A jeśli później już nie będziemy mieli możliwości na przeniesienie? 


Rozpisałam się, a i tak nie wspomniałam jeszcze o wielu aspektach tej gry. Jeśli więc lubicie odkrywanie zależności, to "Elizjum" powinno się Wam spodobać.

Skalowalność

Bardzo dobrze się skaluje i muszę przyznać, że bardzo lubię w nią grać w dwie osoby. Więc jeśli szukacie gry dla dwóch osób, do której czasami zaprosicie też przyjaciół, to jest to dobry wybór.

Losowość

Duża, ale trochę jesteśmy w stanie przewidzieć. Pomaga znajomość kart, bo wtedy bardziej wiemy czego się możemy spodziewać.

Dla kogo ta gra? 

Dla osób, które lubią budowanie kombosów - cieszy ich szukanie takich zależności między kartami, które w końcowym efekcie dadzą największy zysk i dla miłośników kombinowania i optymalizowania. To raczej nie jest typ gry familijnej, ale zasady są wystarczająco proste (zwłaszcza, że bazują na znanym większości osób Remiku), że każdy powinien się w niej odnaleźć, ale zorientowanie się mocach i zależnościach zabiera trochę czasu.

Moim zdaniem (4/5)

Do "Elizjum" podchodziłam z dużym sceptycyzmem, bo czytałam wcześniej różne opinie i obawiałam się, że nie będzie to gra dla mnie. Zupełnie niesłusznie - pierwsza partia okazała się przyjemnym zaskoczeniem. Jest sporo wyborów, wiele decyzji do podjęcia, naprawdę zmusza do główkowania. Mam tylko wrażenie, że jej koniec następuje za szybko - właściwie jeszcze nie zdążę się nacieszyć zdobyciem pewnych kart, a tu już koniec, aczkolwiek zmusza to do dobrego planowania ruchów.

 ZALETY
- bardzo ładnie wydana
- pokazuje ile można wycisnąć z popularnego Remika
- dużo decyzji do podjęcia/wiele dróg do zwycięstwa

WADY:
- bardzo podatna na przestoje, zwłaszcza gdy gramy z osobami, które nie znają kart
- żmudny proces chowania gry (trzeba porozdzielać wszystkie karty)




Kolumny do pozyskiwania kart i misji

Rozgrywka 2-osobowa

Domena (u góry) i Elizjum (na dole) gracza



Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

 

Blog przez e-mail