czwartek, 20 grudnia 2018

Konwentowe króciaki


Raz w roku w grudniu jeżdżę na mój ulubiony konwent – Nordcon. Zazwyczaj cały czas spędzam tam siedząc w sali z planszówkami (wyjątek stanowi turniej piłkarzyków :-) ). Wybór tytułów jest zwykle ogromny, a że impreza ma zacnych planszówkowych sponsorów, to i nowości jest sporo.

Chciałam się z Wami podzielić wrażeniami z gier, w które miałam okazję zagrać podczas ostatniego Nordconu. Część z nich jest nowa, część niekoniecznie, ale ja miałam okazję zagrać w nie po raz pierwszy. Każdy akapit to jedna gra, więc nie ma potrzeby czytania wszystkiego – można sobie poskakać po tytułach ;-)

Jak tylko dojechałam na miejsce i weszłam do sali, to zaraz zostałam zaciągnięta do stołu z „Nemesisem”. Jest to polska gra stworzona przez Adama Kwapińskiego (znanego choćby z „Herosów”), która fundusze zbierała, i to z ogromnym powodzeniem, na Kickstarterze (https://www.kickstarter.com/projects/awakenrealms/nemesis-board-game). Całość jest osadzona w klimacie filmu „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”. Lecimy statkiem, budzimy się z hibernacji i widzimy, że dzieje się coś złego, a jeden z członków załogi nie żyje. Całość – klimat, figurki to absolutny „Obcy”, aczkolwiek nie jest to gra na licencji więc trzeba sobie pewne rzeczy dopowiedzieć ;-). „Nemesis” to gra semikooperacyjna – aby wygrać, należy zrealizować swój indywidualny (tajny) cel. Prawdą jest to, że każdy z graczy aby wygrać musi przeżyć, a o to w grze niełatwo, więc najpierw należy skupić się na współpracy, a później na własnych interesach. Cele są ciekawe, bo niektóre wymagają rzeczy pozytywnych – zbadania próbek Obcych w laboratorium czy po prostu szczęśliwego powrotu na Ziemię, a inne robią z nas „zdrajców”, zmuszając nas do psucia silnika, zmian koordynatów lotu czy czekania aż inni wyzioną ducha. Gra jest megaklimatyczna, chodzimy po statku, naprawiamy pomieszczenia, a wszystko w atmosferze zagrożenia i wzajemnej podejrzliwości. Wygrać nie jest łatwo, zwłaszcza, że posiadanie tak różnych celów sprawia, że współpraca układa się topornie. Udało mi się być jedną z dwóch osób, które w ciągu całego Nordconu zrealizowały cel i odniosły zwycięstwo więc satysfakcję mam sporą ;-) Grałam dwa razy w pełnym składzie, nie wiem ile frajdy jest w mniejszym gronie, ale jeżeli lubicie gry z klimatem, a filmy o Obcym to Wasza ulubiona dobranocka, to nie wahajcie się – kupujcie (o co chwilowo trudno) i grajcie – jest moc!

Nemesis - "Obcy"

Nemesis - figurki graczy

Od razu napiszę, że po „Nemesisie” przerzuciłam się już na mniej lub bardziej suche gry, więc teraz więcej o nich. Wreszcie miałam okazję zagrać w „Century: Korzenny Szlak” czyli grę określaną mianem zabójcy „Splendora”. Faktycznie widać tu podobieństwa – w „Splendorze” kupujemy karty z punktami zwycięstwa za klejnoty, a tutaj za przyprawy. Jest jednak sporo różnic – przyprawy mają różną wartość – kurkuma jest tania, a cynamon drogi. Silniczek budujemy zbierając karty akcji – pozwalają nam one na dobieranie przypraw oraz ich zamianę z jednych w drugie. Gra jest bardzo ładnie wydana, urzekły mnie metalowe  monety (czyli dodatkowe punkty zwycięstwa), duże karty i przyprawy w miseczkach. Grało mi się przyjemniej niż w „Splendora” i uważam „Century” za świetną grę do wprowadzania nowych osób w świat planszówek. Jeśli lubicie „Splendora” to polecam „Century”, a jeśli nie znacie, a szukacie gry o prostych zasadach, ładnym wykonaniu – idealnej do grania w rodzinie lub jako krótki przerywnik, to jest to bardzo dobry wybór. Grałam w każdej konfiguracji osób i za każdym razem było fajnie.


Następnie nadszedł czas na „Orbis” czyli nowość od Rebela. Jest to gra kafelkowa, w której każdy układa własny wszechświat w postaci piramidy o podstawie pięciu żetonów, zwięczonej kafelkiem wybranego boga. Jak to działa? Wybieramy jeden z dostępnych kafli i kładziemy przed sobą. Kolejne muszą stykać się bokiem z już leżącymi, przy czym na „parterze” nie ma żadnych zasad, a na wyższych piętrach kafelek danego koloru musi leżeć na dwóch innych, dołożonych wcześniej, z czego jeden powinien mieć taki sam kolor. Za kafelki zwykle płacimy kostkami (wyznawcami) w określonych kolorach i jeżeli chcemy żeby takie miejsce dało nam punkty na koniec gry, to musimy spełnić dodatkowe wymagania przedstawione na kaflu – np. położyć go w sąsiedztwie określonych kolorów. Przyznam, że budowanie idealnego świata nie jest łatwe, ale daje bardzo dużo satysfakcji. Nie zawsze mamy wystarczającą ilość surowców lub po prostu nie ma dostępnych żetonów, które nas szczególnie interesują i trzeba kombinować. Gra nie jest długa, też nazwałabym ją „fillerem”, ale niektórzy potrafią przy niej dużo (czasami za dużo) móżdżyć. Przyznam szczerze, że o ile wiedziałam, że Rebel wydał taką grę, to nie bardzo wiedziałam co to i z czym to się je. „Orbis” mnie zachwycił, na pewno trafi do mojej kolekcji, to budowanie świata jest bardzo wciągające :-) Muszę tylko dodać, że grałam w trzy lub cztery osoby więc nie wiem jak to chodzi na dwie, ale moim zdaniem powinno dać radę bez problemu.

Mój układ po pierwszej grze

Kolejną "nowością" było „Mi pasuje” – stara, bo wydana w latach osiedziesiątych ubiegłego wieku gra, którą Rebel wprowadził na polski rynek. Jest to abstrakcyjna gra logiczna, w której gracze układają swoje żetony z liniami w taki sposób, żeby mieć jak najwięcej nieprzerwanych linii w jednym kolorze. Każdy kolor ma swoją wartość punktową i na końcu długość linii mnożymy przez te wartości, otrzymując punkty zwycięstwa. Gra jest losowa, ale każdy gracz buduje kombinacje z tych samych żetonów więc można obiektywnie stwierdzić, kto zrobił to najlepiej. Partia jest bardzo krótka i można śmiało zagrać kilka z rzędu. Przyznaję, że to bardzo przyjemny tytuł, wymaga trochę kombinowania, aczkolwiek szczęście też ma wpływ na końcowy wynik. Na pewno chętnie w to jeszcze pogram, bo wciąga bardzo. Tutaj liczba graczy nie ma kompletnie znaczenia, możemy sobie sami stawiać własny „pasjans”.


Później przyszedł czas na „The Mind” – absolutny hit Nordconu. Chyba każdy kto przewinął się przez salę z planszówkami miał okazję w to zagrać. Jest to prościutka gra imprezowa, polegająca na czytaniu w myślach :-) Zasady są banalne – mamy sto kart ponumerowanych kolejno od jeden do stu i kilka rund do rozegrania (ich liczba zależy od liczby graczy). W pierwszej rundzie gracze otrzymują po jednej karcie, w drugiej po dwie i tak dalej. I co z tymi kartami? – należy je kłaść kolejno od najniższej do najwyższej. Proste? No proste, jest tylko mały haczyk – nie można rozmawiać :-) Owszem, można się jakoś komunikować, ale nie wolno w żaden sposób wskazywać, jaka liczba widnieje na posiadanej karcie (nie ma stukania, rysowania numerków i takich tam). I tu zaczyna się zabawa, bo okazuje się, że w sumie to da się to zrobić, aczkolwiek nie jest to łatwe. Każda pomyłka to utrata „życia” (mamy ich kilka na starcie i możemy zyskać nowe, kończąc kolejne poziomy). Pomocą służą nam też shurikeny – karty specjalne, których zagranie pozwala każdemu graczowi na odrzucenie najniższej karty z ręki. „The Mind” wciąga jak bagno, odgłosy wydawane przy grze i głębokie wpatrywanie się w oczy to podstawa, a zabawa jest cudna. Nie zliczę ile razy zagrałam, a mój egzemplarz jest już w drodze. To pokazuje, że czasami mało znaczy wiele, a dobry pomysł jest w cenie. Zachęcam do spróbowania!

"The Mind" - zdjęcie www.boardgamegeek.com/image/3943451/mind

Kolejna gra, w którą dane mi było zagrać, to nowość od Days of Wonder – „The River”. Lekka i stosunkowa krótka eurogra z mechaniką worker placement. Wykonanie jak zwykle u DoW stoi na wysokim poziomie i za to ich lubię, bo po prostu przyjemnie gra się w ładne gry. Każdy z graczy ma swoją planszę z tytułową rzeką i miejscami wzdłuż rzeki na płytki terenu. W trakcie rozgrywki zdobywamy surowce, które pozwalają nam na wznoszenie budynków (dają one sporo punktów zwycięstwa) oraz możemy układać płytki wzdłuż rzeki, najlepiej w taki sposób, aby pomagały nam w rozgrywce i przyniosły bonusy na koniec. Nie chcę się tu więcej rozpisywać o zasadach, zachęcam do przeczytania instrukcji, dodam tylko kilka obserwacji. Gra nie jest szczególnie odkrywcza, z założenia ma wprowadzać graczy w świat euro, zwłaszcza mechaniki worker placement. Liczba wyborów nie jest zbyt duża, szczególnie przy dwóch graczach, gdzie jest więcej ograniczeń na planszy. Ciekawe jest to, że im więcej mamy kafelków wzdłuż rzeki, tym mniej mamy robotników więc trzeba znaleźć równowagę między rozbudową a stawianiem na akcje. Spróbowałam raz zupełnie zignorować rzekę, a skupić się tylko na budynkach i skończyło się na drugim miejscu (na cztery), bo jednak trochę punktów z rozwoju zabrakło. Preferuję cięższe eurogry więc to nie jest tytuł, który chciałabym mieć, ale dla początkujących czy rodzin jak najbardziej. Plus za to, że rozgrywka trwa mniej niż godzinę nawet w pełnym składzie i dlatego jeśli ktoś mnie poprosi o dołączenie do partyjki, to się na pewno zgodzę.

Wojownicy Midgardu” to następna gra, do której miałam przyjemność zasiąść. Jeden minus taki, że zasady poznałam trochę pobieżnie, przez co moja taktyka była trochę chaotyczna. Chętnie zagrałabym jeszcze raz, ale przeczytawszy uprzednio zasady. Generalnie jest to kolejny worker placement oparty o zarządzanie kostkami. Różnokolorowe kostki to nasi wojownicy (w zalezności od kostki specjalizujący się w róznych broniach), którymi pokonujemy potwory, a w walce pomagają nam runy, które możemy zakupić. Gra ma element interakcji negatywnej – możemy podrzucać graczom żetony hańby, dające punkty ujemne na koniec. Grało mi się przyjemnie, bo kostki są ładne, ale miałam poczucie, że mam niewiele wyborów, dlatego wolałabym zagrać jeszcze raz – myślę, że w tej grze kryje się więcej niż mi się udało zobaczyć.  Jeśli lubicie eurogry z kostkami, to na pewno warto się „Wojownikami” zainteresować.

"Wojownicy midgardu" - zdjęcie www.boardgamegeek.com/image/3336144/champions-midgard

Zagrałam jeszcze w „Amazonki” – imprezową grę blefu. Lucrum Games, czyli polski wydawca tego tytułu, od dawna nakręcał atmosferę, jaka to jest świetna gra (zwłaszcza, że od ogłoszenia wydania do premiery minęło sporo czasu), więc byłam ciekawa czy warto było robić tyle szumu. Zagrałam kilka razy w składzie od pięciu do siedmiu osób i muszę powiedzieć, że gra spisała się na piątkę z plusem. Bawiliśmy się świetnie! Trzeba tylko mieć na uwadze, że to nie jest gra dla każdego – trzeba blefować, a przede wszystkim trzeba dużo rozmawiać. Jeśli będziemy mechanicznie wykonywali czynności, to nic z tego nie będzie. W skrócie - w tej grze część graczy wciela się w Amazonki, a część w Odkrywców, tożsamości są tajne. Zadaniem Odkrywców jest znalezienie wszystkich skarbów, a Amazonek – powstrzymanie Odkrywców. Każdy z graczy ma kilka kart komnat (co turę jedną mniej), wie jakie ma karty, ale tasuje je przed wyłożeniem, więc nie wie gdzie co leży. Pierwszy gracz wybiera jednego z grających i odkrywa jedną z jego kart, następnie ta osoba przejmuje rolę gracza wybierającego itp. Amazonki wygrają jeśli zostaną odkryte wszystkie pułapki lub nie zostanie znalezione całe złoto, a Odkrywcy, jak już wspomniałam, wygrają jeśli znajdą skarb. Jeżeli macie fajne, zgrane towarzystwo, które nie obawia się kłamać w grze, to kupujcie „Amazonki” śmiało – nie zawiedziecie się.
"Amazonki" - zdjęcie karty Odkrywcy

W co jeszcze udało się zagrać? We „Wsiąść do pociągu: Nowy Jork”. Specjalnie się nie interesowałam tą grą wcześniej (wiedziałam tylko, że wyszła) więc zaskoczona byłam rozmiarem pudełka, które jest nieporównywalnie mniejsze od podstawki czy dodatków. Jak doczytałam, że czas gry to piętnaście minut, to już kompletnie byłam zdziwiona. Akurat trafiłam na osoby, które w żadną z wersji „Pociągów” do tej pory nie grały więc postanowiłam wypróbować na nich „Nowy Jork”. Zasady gry są niemal identyczne jak we „Wsiąść do pociągu: USA” widać więc powrót do korzeni. Różnica jest taka, że dostajemy dodatkowe punkty za połaczenia z/do wskazanych atrakcji turystycznych. I oczywiście korzystamy z taksówek, nie pociągów! Jeśli ktoś nigdy nie grał w żadną wersję „Wsiąść do pociągu”, to może wypróbować NYC, żeby zobaczyć na czym to polega. Z tego, co zaobserwowałam na konwencie, ta gra nie jest jednak w stanie ani oddać ducha, ani zachęcić tych nowicjuszy do swych starszych sióstr. Tak naprawdę nie wiem po co to komu, jak dla mnie szkoda na to pieniędzy i nawet tych 15 minut – zwykłe odcinanie kuponów od sławy.

Kolejna gra, to głośny (nomen omen) ostatnio „Brzdęk!” czyli tytuł z mechaniką budowania talii. Gracze wcielają się w śmiałków, którzy zakradają się do legowiska smoka, aby wykraść cenne przedmioty. Oczywiście podkradać należy się cicho, bo wszelkie hałasy denerwują smoka, a wkurzony smok może przedwcześnie zakończyć naszą grę. Rozgrywka jest swego rodzaju wyścigiem, bo im wcześniej wyjdziemy tym większa szansa, że nic nam się nie stanie, ale ostatecznie wygrywa ten, kto ma na koniec najwięcej punktów (ze skarbów i zdobytych kart). Przyznam, że mnie ta gra nie porwała tak bardzo jak niektórych, bo słyszałam wcześniej wiele dobrych opinii. Jedna rozgrywka to pewnie za mało, ale pierwsze wrażenie było średnie. Ot skradamy się, każdy źle postawiony krok powoduje wrzucenie kosteczki w naszym kolorze do woreczka. Za każdym razem gdy smok zaczyna węszyć, odpowiednia liczba kostek jest z tego woreczka losowana i dostajemy tyle ran ile będzie wyciągniętych sześcianików w naszym kolorze. Czynnik szczęścia odgrywa tu znaczną rolę, aczkolwiek im bardziej hałasujemy tym więcej naszych kostek w worku i większe ryzyko. Gra jest bardzo lekka, z lekkim dreszczykiem emocji przy losowaniu z worka, ale jakoś chyba nie dla mnie. Polecam przekonać się samemu.
"Brzdęk!" - zdjęcie www.boardgamegeek.com/image/3258662/clank-deck-building-adventure

I ostatnia gra, którą chciałam opisać, to „NMBR 9” – inne spojrzenie na „Tetrisa” ;-) W pudełku znajdziemy cyfry od 0 do 9 (każdą dwukrotnie na gracza) wykonane z kolorowej, grubej tektury. Jedna osoba losuje po kolei karty i odczytuje jaką cyfrę należy wyjąc z pudełka. Z kartoników gracze budują figurę 3D z założeniem, że wszystkie cyfery na poziomie 0 muszą do siebie przylegać, a te kładzione na pierwszym czy kolejnym poziomie muszą w całości mieścić się na co najmniej dwóch cyfrach leżących niżej. Na parterze nic nie punktuje, za pierwszy poziom mamy punkty o wartości żetonów, na drugim mnożone przez dwa itd. Generalnie chodzi o to, żeby zobaczyć, kto z tych samych cyfr ułoży lepszy (bardziej wartościowy punktowo) model. Ja mam słabą wyobraźnię przestrzenną więc to nie jest gra dla mnie. Na pewno zasady są banalne, czas rozgrywki bardzo krótki, a wydanie naprawdę ładne – jakoś chce się zagrać, jak się patrzy na te cyferki w pudełku. Problem w tym, że na nikim ta gra nie zrobiła szczególnego wrażenia. Z racji czasu trwania rozgrywki mogę w to zagrać gdy ktoś zaproponuje, nawet chętnie, ale sama sobie jej nie zakupię.

I tyle mojego wpisu, jako że powstawał kilka dni, to w trakcie zdążyłam zakupić dla siebie „Orbis” i „The Mind”, a w planach mam też „Century”. Swoją drogą – może coś ciekawego znajdę pod choinką? W końcu zaraz Święta! :-)




6 komentarzy :

  1. Bardzo interesujący artykuł. Opis gry też bardzo wciągający. Ciekawe jednak czy sama gra jest przyjemnością?

    OdpowiedzUsuń
  2. Wszystkie planszóweczki extra, jest w czym wybierać :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Fajne zestawienie, dużo propozycji zebranych w jednym miejscu :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Fajne planszówy. Na dzien dziecka jak znalazł. Co prawda raczej dla starszych dzieci.

    OdpowiedzUsuń
  5. Szkoda, że młodzież teraz woli siedzieć przy komórkach/tabletach niż grać w planszówki. Pamiętam jak w dzieciństwie wraz ze znajomymi spędzałam wiele godzin grając właśnie choćby w monopoly :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Skuszona twoją pozytywną recenzją zagrałabym w The Mind :)

    OdpowiedzUsuń

 

Blog przez e-mail