Rodzaj gry: TOWARZYSKA
Liczba graczy: 4 i więcej
Czas gry: tyle, ile mamy ochotę grać
Pudełko i wydanie
Gra mieści się w stosunkowo niedużym pudełku. Zawiera kilkaset niewielkich i dość cienkich kart z definicjami. Do tego mamy plastikową podstawkę do kart, klepsydrę, piszczałkę, kostkę i mininotes do podliczania punktów. Całość wydana jest bardzo dobrze, nie wiem tylko przez ile gier karty pozostaną w dobrym stanie.
Rozgrywka
Zasady gry są wyjątkowo proste. Gracze dzielą się na drużyny (minimum 2-osobowe). Zadaniem drużyn jest odgadywanie haseł znajdujących się na kartach. Jedna osoba opisuje hasło, ale musi to zrobić w taki sposób, aby nie użyć słów wypisanych na karcie pod hasłem (słów tabu). Czyli dla przykładu, gdyby hasłem był "pies" na liście zakazanych słów znalazłyby się zapewne: buda, kość, czworonóg, rasa czy przyjaciel. Jeden przedstawiciel przeciwnej drużyny pilnuje opowiadającego i gdy tylko ten użyje zakazanego słowa, naciska piszczałkę, sygnalizując błąd.
Gra się toczy pod presją czasu - piasku przesypującego się w klepsydrze, co dostarcza dodatkowych emocji. Poprawnie odgadnięte hasła przynoszą punkty drużynie zgadującej, a pomyłki to punkty dla przeciwników. Grać można tak długo, aż nam się nie znudzi. Sami możemy ustalić ile kart chcemy wziąć do danej rozgrywki.
Na każdej karcie są aż 4 hasła, wedle zapewnień producenta w grze mamy ponad 1000 słów, więc zabawa powinna wystarczyć na długo.
Jeżeli komuś znudzi się wariant tradycyjny, może skorzystać z dołączonej kostki i trochę zmodyfikować zasady. Symbole na kostce oznaczają odstępstwa od tradycyjnych reguł - więcej czasu na odgadnięcie, przedstawianie haseł w zupełnym bezruchu czy odgadywanie ich przez wszystkich uczestników zabawy.
Przyznam, że nie miałam nigdy ochoty na przetestowanie urozmaiconych wariantów, klasyczne zasady są wystarczająco dobre.
Cytat z gry:
- jak jest jasno i wyjdziesz z domu to będą takie miejsca gdzie będzie ciemno
- ???
- no jak wyjdziesz z domu w dzień, to gdzie jest ciemno?
- na drugiej półkuli?
- jaaaasne, wychodzisz z klatki, a tam Ameryka
(chodziło o "cień")
Skalowalność
Gramy drużynami. Przyznam, że mi najbardziej odpowiada podział na maksymalnie cztery 2-osobowe drużyny. Przy liczniejszych drużynach robi się sporo zamieszania, a przy większej liczbie drużyn zbyt długo trzeba czekać na swoją kolej.
Losowość
Na hasła na kartach trafiamy losowo, a trzeba przyznać, że są bardzo nierówne pod względem trudności i czasami można się na jednym solidnie zaciąć.
Dla kogo ta gra?
Dla osób lubiących kalambury, dużo śmiechu i dobrej zabawy. Idealna na spotkania towarzyskie i rodzinne. Można grać ze starszymi dziećmi (wg producenta gra jest dla osób od 13 roku życia).
Moim zdaniem (4/5)
Bardzo lubię kalambury, więc zakładałam, że gra mi się spodoba i faktycznie tak jest. Jest zabawna (naprawdę, można by wydać książkę z niektórymi definicjami), ale wymaga solidnego główkowania. Nie jest tak łatwo podać definicję hasła omijając najbardziej typowe skojarzenia. Charakterystyczne dla gry jest wyjątkowo wolne mówienie - opowiadający cały czas sprawdza, czy przypadkiem słowo, które właśnie ma powiedzieć, nie jest zakazane. Oczywiście pomyłek i tak jest sporo, ale na tym zabawa polega :-)
Obniżam delikatnie ocenę za duże zróżnicowanie haseł pod względem trudności oraz za to, że gdy skończą się karty i poznamy wszystkie definicje to bardzo obniży się stopień trudności.
Liczba graczy: 4 i więcej
Czas gry: tyle, ile mamy ochotę grać
Pudełko i wydanie
Gra mieści się w stosunkowo niedużym pudełku. Zawiera kilkaset niewielkich i dość cienkich kart z definicjami. Do tego mamy plastikową podstawkę do kart, klepsydrę, piszczałkę, kostkę i mininotes do podliczania punktów. Całość wydana jest bardzo dobrze, nie wiem tylko przez ile gier karty pozostaną w dobrym stanie.
Rozgrywka
Zasady gry są wyjątkowo proste. Gracze dzielą się na drużyny (minimum 2-osobowe). Zadaniem drużyn jest odgadywanie haseł znajdujących się na kartach. Jedna osoba opisuje hasło, ale musi to zrobić w taki sposób, aby nie użyć słów wypisanych na karcie pod hasłem (słów tabu). Czyli dla przykładu, gdyby hasłem był "pies" na liście zakazanych słów znalazłyby się zapewne: buda, kość, czworonóg, rasa czy przyjaciel. Jeden przedstawiciel przeciwnej drużyny pilnuje opowiadającego i gdy tylko ten użyje zakazanego słowa, naciska piszczałkę, sygnalizując błąd.
Gra się toczy pod presją czasu - piasku przesypującego się w klepsydrze, co dostarcza dodatkowych emocji. Poprawnie odgadnięte hasła przynoszą punkty drużynie zgadującej, a pomyłki to punkty dla przeciwników. Grać można tak długo, aż nam się nie znudzi. Sami możemy ustalić ile kart chcemy wziąć do danej rozgrywki.
Na każdej karcie są aż 4 hasła, wedle zapewnień producenta w grze mamy ponad 1000 słów, więc zabawa powinna wystarczyć na długo.
Jeżeli komuś znudzi się wariant tradycyjny, może skorzystać z dołączonej kostki i trochę zmodyfikować zasady. Symbole na kostce oznaczają odstępstwa od tradycyjnych reguł - więcej czasu na odgadnięcie, przedstawianie haseł w zupełnym bezruchu czy odgadywanie ich przez wszystkich uczestników zabawy.
Przyznam, że nie miałam nigdy ochoty na przetestowanie urozmaiconych wariantów, klasyczne zasady są wystarczająco dobre.
Cytat z gry:
- jak jest jasno i wyjdziesz z domu to będą takie miejsca gdzie będzie ciemno
- ???
- no jak wyjdziesz z domu w dzień, to gdzie jest ciemno?
- na drugiej półkuli?
- jaaaasne, wychodzisz z klatki, a tam Ameryka
(chodziło o "cień")
Skalowalność
Gramy drużynami. Przyznam, że mi najbardziej odpowiada podział na maksymalnie cztery 2-osobowe drużyny. Przy liczniejszych drużynach robi się sporo zamieszania, a przy większej liczbie drużyn zbyt długo trzeba czekać na swoją kolej.
Losowość
Na hasła na kartach trafiamy losowo, a trzeba przyznać, że są bardzo nierówne pod względem trudności i czasami można się na jednym solidnie zaciąć.
Dla kogo ta gra?
Dla osób lubiących kalambury, dużo śmiechu i dobrej zabawy. Idealna na spotkania towarzyskie i rodzinne. Można grać ze starszymi dziećmi (wg producenta gra jest dla osób od 13 roku życia).
Moim zdaniem (4/5)
Bardzo lubię kalambury, więc zakładałam, że gra mi się spodoba i faktycznie tak jest. Jest zabawna (naprawdę, można by wydać książkę z niektórymi definicjami), ale wymaga solidnego główkowania. Nie jest tak łatwo podać definicję hasła omijając najbardziej typowe skojarzenia. Charakterystyczne dla gry jest wyjątkowo wolne mówienie - opowiadający cały czas sprawdza, czy przypadkiem słowo, które właśnie ma powiedzieć, nie jest zakazane. Oczywiście pomyłek i tak jest sporo, ale na tym zabawa polega :-)
Obniżam delikatnie ocenę za duże zróżnicowanie haseł pod względem trudności oraz za to, że gdy skończą się karty i poznamy wszystkie definicje to bardzo obniży się stopień trudności.
nawet
OdpowiedzUsuńTaboo to bestseller, każdej imprezy... Wszystkich wprawia w dobry humor. Jeszcze nie zdarzyło mi się spotkać z opinią, że ten tytuł jest nużący. Polecam wszystkim, którzy jeszcze nie spróbowali!
OdpowiedzUsuńRównież polecamy grę i zapraszamy do zapoznania się także z naszą recenzją https://e-zabawialnia.pl/pl/n/5 :)
OdpowiedzUsuńPolecamy darmową wersję na urządzenia mobilne:
OdpowiedzUsuńhttp://tabu.softnauts.com/pl/
Ta gra jest naprawdę świetna na wszelkiego rodzaju imprezy :). Ludzie się od razu w zabawę wczuli ;). Tylko to wydanie kart mnie martwi. Aż mnie kusi, żeby zakoszulkować, ale mogą wypadać potem ludziom z tej podstawki...
OdpowiedzUsuńWeź jedna koszulkę i sprawdź jak się spisuje. Jak nic nie wypadnie, to śmiało koszulkuj, bo faktycznie się niszcza
Usuń