wtorek, 17 czerwca 2014

Plemiona i Przepowiednie - dodatek do gry Tzolk'in

Rodzaj gry: EKONOMICZNA


Liczba graczy: 2 - 5 

Czas gry: 90 minut wg producenta (często więcej)

Pudełko i wydanie

Gra mieści się w pudełku o identycznych wymiarach jak podstawka, tylko o wiele cieńszym. Wszystkie elementy fruwają sobie bez przegródek - potrzebne są woreczki strunowe. Dwa plusy - do gry dołączone są nowe kostki złota w dużo ładniejszym kolorze niż były w podstawce. Jest ich na tyle dużo, żeby stare zastąpić nowymi. Drugą zaletą jest możliwość zmieszczenia wszystkich nowych komponentów w starym pudełku, czyli możemy wszystko mieć w jednym miejscu.

Rozgrywka

Jeżeli ktoś z Was nie zna gry "Tzolk'in: Kalendarz Majów" to zachęcam do przeczytania recenzji wersji podstawowej. Tu skupię się wyłącznie na tym, co oferuje dodatek. 
WARIANT DLA 5 OSÓB
Wraz z piątym graczem wprowadzono zmodyfikowane zasady gry. Oprócz dodatkowych surowców na kole Palenque, wprowadzono "szybkie akcje". Żetony z nowymi akcjami kładziemy losowo na głównym kole, pilnując tylko podziału na epoki (inne akcje mamy dla pierwszej i inne dla drugiej).
Akcję, z której w danej chwili można korzystać, przesuwamy na zmodyfikowane pole, które w podstawce służyło do wyboru pierwszego gracza. W poniższym przykładzie akcją jest awans technologiczny. Skorzystać z niego mogą maksymalnie trzy osoby podczas jednego obrotu koła, płacąc 1 kosz kukurydzy (plus oczywiście koszt przesunięcia się na torze postępu). Nasi robotnicy wracają do nas automatycznie na zakończenie rundy.
Pozycję pierwszego gracza zdobywamy niezależnie, kładąc robotnika przy znaczniku (tak jak w podstawce). Możemy w jednej rundzie wysłać jednego robotnika na szybką akcję, a drugiego o znacznik pierwszego gracza.
Można korzystać z szybkich akcji nawet przy mniejszej liczbie graczy, dokładając robotników neutralnych - tak jak w wersji podstawowej, gdy graczy było mniej niż czterech.
Zmodyfikowane pole "pierwszego gracza" i dodatkowe akcje na kole
PLEMIONA
Na początku gry gracze otrzymują po dwie karty plemion i wybierają, które z nich chcą reprezentować. Od tej pory mogą korzystać z bonusów, jakie wybrana karta im daje. Niektóre z nich dają sporą przewagę, inne są dość przeciętne. W moim odczuciu umiejętności plemion nie są zbyt dobrze wyważone i mają wpływ na balans rozgrywki.
Przykładowe umiejętności:
Plemię Huracan traktuje koła Uxmal i Tikal jak jedno. Ściągając robotnika z akcji nr 3 w Tikal możemy równie dobrze wykonać akcję nr 3 z koła Uxmal i odwrotnie. 
Plemię Balam pozwala na wykonanie akcji o niższym numerze niż ta, z której ściągamy robotnika i otrzymanie za to kosza kukurydzy (oczywiście za cofanie się też nie płacimy).
Plemię Yaluk zaczyna grę z 5 robotnikami, ale ich wyżywienie kosztuje 1 kosz kukurydzy na osobę więcej.

PRZEPOWIEDNIE
W grze mamy 13 przepowiedni, na daną rozgrywkę losujemy 3. Pierwsza wchodzi do gry w drugim kwartale, druga w trzecim i trzecia w czwartym.
Istotny jest fakt, że są one znane graczom od początku gry, co pozwala na obranie odpowiedniej strategii. 
Każda przepowiednia wprowadza do gry jakieś utrudnienie, np. otrzymujemy mniej koszy kukurydzy z powodu suszy, czy też musimy płacić o jeden surowiec więcej za rozwój dowolnej dziedziny z powodu braku nauczycieli. 
Wraz z końcem przepowiedni nadchodzi kara/nagroda dla graczy. Odnosząc się do przykładów - na zakończenie suszy otrzymujemy punkty zwycięstwa za posiadane kosze kukurydzy, a na zakończenie przepowiedni "brak nauczycieli" punkty przyznawane są za nasz postęp w rozwoju.
Grożą nam też kary - zbyt mało kukurydzy lub zbyt słaby postęp to punkty ujemne! Co ciekawe - nie ma znaczenia kiedy zdobyliśmy kukurydzę, czy uczyniliśmy postęp technologiczny, mogło to być na długo przed nadejściem przepowiedni. Liczy się wyłącznie efekt na zakończenie jej trwania, dlatego ważna jest znajomość przepowiedni od początku rozgrywki i umiejętność właściwego planowania.

INNE
Oprócz wspomnianych wariantów rozgrywki, dodatek dostarcza nam jeszcze nowe budynki, które możemy postawić. Ciekawostką jest odbudowa - nowe budynki pierwszej epoki możemy zburzyć i wykorzystać otrzymane z nich surowce do budowy innych. Wtedy przy wznoszeniu nowej budowli płacimy wyłącznie różnicę w koszcie. Możemy zburzyć kilka budynków aby dzięki pozyskanym materiałom wznieść tylko jeden.
Skalowalność
W pięć osób gra się dobrze, aczkolwiek zajętość miejsc jest mocno odczuwalna, nawet pomimo dodatkowych szybkich akcji. 

Losowość

Tu się właściwie nic względem wersji podstawowej nie zmieniło, jedynie dodanie plemion zaburzyło nieco równowagę.


Dla kogo ta gra?

Kupcie "Plemiona i przepowiednie" jeśli chcecie grać w pięć osób lub odczuwacie ograniczenia w możliwości zdobywania punktów. 

Moim zdaniem (4/5)

Czy warto kupić dodatek? Moim zdaniem zdecydowanie tak. Przede wszystkim ze względu na różnorodność - sami możemy wybrać z niego to co dla nas najlepsze i dowolnie łączyć z podstawką. Wariant dla 5 osób można wykorzystać również przy mniejszej liczbie graczy, a że nie polega on wyłącznie na dołożeniu nowego koloru pionków, to od razu mamy miłe urozmaicenie rozgrywki. Do tego dochodzą przepowiednie oferujące nowe możliwości zdobywania/tracenia punktów i ciekawe, choć nierówne plemiona.

ZALETY:
- dużo wariantów, które można dowolnie łączyć
- więcej możliwości punktowania
- możliwość gry w 5 osób

WADY:
plemiona mają nierówne zdolności, mogą trochę zaburzyć równowagę gry
- więcej rozkładania

Nowe komponenty (nie wszystkie)

Nowy wygląd planszy, po prawej przepowiednie

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

 

Blog przez e-mail