Rodzaj gry: EKONOMICZNA
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 20 minut na gracza (zazwyczaj więcej)
Pudełko i wydanie
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 20 minut na gracza (zazwyczaj więcej)
Pudełko i wydanie
Bardzo ładnie wydana gra, z mnóstwem elementów.
Chociaż samo pudełko mocno przeciętne i wzroku nie przyciąga – chodzi mi o
ilustrację na okładce. Duży plus za bardzo dobrą jakoś kart oraz drewniane
elementy. Wielbłąd to wielbłąd, a nie zwykła kostka - mała rzecz, a cieszy.
W ramach ciekawostki mogę napisać, że co kraj, to
lekko zmodyfikowany tytuł gry. Angielska wersja to „Podróże Marco Polo”,
niderlandzka (moja) – „Śladami Marco Polo”, a polska po prostu „Marco Polo”.
Swoją drogą polską grę mamy dzięki wydawnictwu Albi, które do tej pory
wypuszczało głównie lekkie, towarzyskie tytuły. Mam nadzieję, że pójdą mocniej
w tym kierunku i wydadzą więcej tak dobrych gier.
„Marco Polo”, to kolejna eurogra twórców „Tzolk’ina”, tym razem z odrobinę większą dawką
losowości, ale wymagająca równie solidnego główkowania. Naszym zadaniem jest
zgromadzenie jak największej liczby punktów w ciągu pięciu rund (to jest bardzo
mało, jeszcze dobrze nie zaczniemy, a to już koniec). Wszystko przy
wykorzystaniu kostek (mechanika dice placement), które służyć nam będą do
wykonywania akcji.
Każdy z graczy wciela się w jedną postaci, a każda ma
swoje unikalne zdolności. Kim byśmy nie grali, to jest dobrze, aczkolwiek ma to
wpływ na strategię. Jako, że w „Marco Polo” jest wiele dróg do zwycięstwa, przy
pewnych postaciach łatwiej zdobywa się punkty w określony sposób (np.
podróżując czy wykonując zadania).
Runda to naprzemienne wykonywanie ruchów przez graczy,
którzy w swojej kolejce zawsze muszą wykonać jedną z akcji obowiązkowych oraz
dowolną liczbę tych dodatkowych, jeśli tylko mogą sobie na to pozwolić.
Wykonanie czynności wiąże się z wykorzystaniem jednej lub kilku kostek (na
starcie każdy ma ich zwykle po pięć).
Można iść na targ, aby dostać surowce lub wielbłądy,
przy czym liczba pozyskanych dóbr zależy od liczby oczek na kostkach – im
więcej tym lepiej. Można też po prostu wybrać się po gotówkę lub otrzymać łaskę
Khana, czyli też dostać surowce. Kolejną
akcją jest możliwość pozyskania zadań – wybieramy jedno lub dwa z
aktualne dostępnych. Zadania polegają zwykle na konieczności zebrania pewnych
dóbr, w zamian za co dostajemy punkty zwycięstwa, możliwość ruchu po planszy,
dodatkowe kostki czy inne surowce. Umiejętny dobór zadań może być kluczowy dla
zwycięstwa w grze. Ostatnią z akcji jest podróżowanie, o czym bardziej
szczegółowo poniżej.
Plansza w grze podzielona jest na dwie części – dolna
pozwala na wykonywanie akcji, które opisałam wyżej, górna przedstawia różne
miejsca na świecie połączone ze sobą drogami. Każdy z graczy startuje w Wenecji
i ma możliwość przemieszczania się pomiędzy miastami i zakładania tam domów
handlowych. Podróżowanie jest ważne z wielu względów – po pierwsze jeśli w
mieście założymy dom handlowy, to otrzymujemy natychmiastowy bonus (np.
surowce, pieniądze itp.). Po drugie – mając dom w mniejszym mieście, będziemy otrzymywali
ten bonus co rundę, a w dużym – będziemy mogli skorzystać z dodatkowej akcji,
często bardzo atrakcyjnej. To jeszcze nie wszystko – dotarcie do Pekinu
gwarantuje nam dodatkowe punkty zwycięstwa oraz możliwość zamiany na koniec
rozgrywki niewykorzystanych surowców na punkty. I jeszcze jedno – każdy z
graczy na początku losuje dwie karty celów – na każdej podane są dwa miasta, w
których powinien mieć domy handlowe. Jeśli to mu się uda, to dostaje dodatkowe
punkty zwycięstwa. Jest więc o co walczyć.
Gra pozwala na to, aby jedną akcję wykonali
różni gracze, ale tylko pierwsza osoba robi to za darmo, pozostałe muszą
zapłacić tyle pieniędzy ile wynosi najmniejsza liczba oczek na
dołożonej kostce.
Akcje dodatkowe pozwalają na kupowanie dodatkowych kostek czy zmianę liczby wyrzuconych oczek.
Z pieniędzmi, jak i z surowcami nie jest w grze łatwo, zazwyczaj topnieją w mgnieniu oka i trzeba rozsądnie nimi gospodarować.
„Marco Polo” oferuje wiele możliwości, naprawdę jest
nad czym główkować. Nie ma jednej wygrywającej strategii, a do tego dochodzi
unikalne rozłożenie akcji miast na planszy do rozgrywkę, co wpływa często na
planowanie podróży (czy lepiej realizować cele, czy dotrzeć do szczególnie
atrakcyjnych miejsc).
Jak to z eurogrami bywa nie jest to może szczególnie klimatyczny tytuł, ale ładne wydanie rekompensuje pewną suchość rozgrywki. Na szczęście możliwość podróżowania sprawia, że choć odrobinę możemy poczuć się jak podróżnik odkrywający nowe lądy, zwłaszcza, że wyprawy są drogie i przebiegają dość mozolnie.
Interakcja w grze właściwie nie istnieje, bo nawet jeśli zajmiemy jakieś ciekawe miejsce, to i tak przeciwnik zwykle może, za drobną opłatą, z niego skorzystać.
Pod względem mechaniki "Marco Polo" nie jest jakiś szczególnie odkrywczy, ale wszystko działa tu bardzo zgrabnie i wymaga ruszenia szarych komórek, dzięki czemu wygrana daje dużą satysfakcję.
Gra zmusza do planowania zagrań w danej rundzie zanim je wykonamy (z ewentualnymi modyfikacjami planów po zagraniach przeciwników). Jeśli nie wiemy co chcemy osiągnąć, to możemy się okazać, że mamy kilka kostek, możemy wykonać ruch, ale w sumie nie ma nic sensownego do zrobienia, bo źle sobie to przemyśleliśmy. Chaotyczne granie prowadzi donikąd, bo to gra z wyjątkowo krótką kołderką i trzeba mieć jakiś zamysł.
Gra zmusza do planowania zagrań w danej rundzie zanim je wykonamy (z ewentualnymi modyfikacjami planów po zagraniach przeciwników). Jeśli nie wiemy co chcemy osiągnąć, to możemy się okazać, że mamy kilka kostek, możemy wykonać ruch, ale w sumie nie ma nic sensownego do zrobienia, bo źle sobie to przemyśleliśmy. Chaotyczne granie prowadzi donikąd, bo to gra z wyjątkowo krótką kołderką i trzeba mieć jakiś zamysł.
Skalowalność
Bardzo dobrze się skaluje. Świetnie nadaje się do
grania w dwie osoby i w większym gronie.
Losowość
Losowość
Spora – przede wszystkim bardzo zmienna jest plansza,
co gwarantuje dużą unikalność rozgrywek. Piszę tu o losowym dołączaniu akcji do
miast. Podczas samej gry trzeba zarządzać wynikami rzutów kośćmi, ale mechanika
pozwala zminimalizować przypadkowość rzutów.
Dla kogo ta gra?
Dla kogo ta gra?
Dla osób, które lubią cięższe eurogry – dużo to
wyborów, sporo główkowania. Zasady nie są szczególnie skomplikowane (plus za
ich bardzo dobre opisanie), ale jest ich trochę więc początkujący mogą mieć
problem z ogarnięciem wszystkich możliwości.
Moim zdaniem (5/5)
Moim zdaniem (5/5)
Grę kupiłam trochę przypadkiem podczas targów w Essen
w świetnej cenie 25 euro. Mam ją za to w wersji niderlandzkiej, co w sumie nie
ma większego znaczenia, bo jest to tytuł niezależny językowo. Nabyłam ją w
ciemno, wierząc, że autorzy bardzo lubianego przeze mnie „Tzolk’ina” ponownie
stworzyli coś ciekawego i absolutnie się nie zawiodłam. Dostajemy solidne euro,
pięknie wydane, pozwalające na duże kombinowanie. I to właśnie mnie w tej grze
urzeka – wiele dróg do zwycięstwa. Nie ma znaczenia czy przeciwnik w trakcie
odskoczy bardzo w punktacji czy nie – nie ma przewagi, której nie można
zniwelować. Z czystym sumieniem polecam tę grę miłośnikom euro, mnie wciągnęła
od pierwszego zagrania.
ZALETY:
- piękne wykonanie
- wiele dróg do zwycięstwa
- duża zmienność rozgrywek
WADY:
- może generować przestoje, bo jest nad czym pomyśleć
- zawsze mam poczucie, że jeszcze się dobrze nie
zaczęła, a tu już koniec
- mechanika czasem promuje wyższe wartości na kostkach
Plansza główna |
Plansza gracza |
Surowce |
Monety |
Wnętrze pudełka |
Rzeczywiście bardzo ładne wydanie, wygląda ciekawie :)
OdpowiedzUsuńNie znam tej gry ale musi być świetna skoro jest w niej dużo główkowania :)
OdpowiedzUsuń