Przejdź do głównej zawartości

Listy z Whitechapel

Rodzaj gry: DETEKTYWISTYCZNA


Liczba graczy2 - 6

Czas gry90 minut wg producenta (czysta fikcja, przy dwóch graczach w 2 godzinach można się zamknąć, przy większej liczbie można grać i 5 godzin)

Pudełko i wydanie

Wydanie jest przepiękne. Plansza przedstawia faktyczny zarys dzielnicy Whitechapel i utrzymana jest w kolorze sepii, gdzieniegdzie ze stylizowanymi śladami krwi. Do tego drewniane i plastikowe elementy i żetony z wizerunkami i nazwiskami prawdziwych policjantów zaangażowanych w poszukiwanie Kuby Rozpruwacza. Do tego oczywiście wypraska w pudełku i mamy jedną z najlepiej wydanych gier na rynku.
Ogromny plus też za instrukcję, która oprócz dobrego wytłumaczenia zasad, zawiera sporo faktów dotyczących całej historii zabójstw dokonanych przez Kubę Rozpruwacza i prowadzonego śledztwa.


Pudełko z częścią zawartości

I reszta - plansza, instrukcja i zasłonka dla grającego Kubą


Rozgrywka

Londyn, rok 1888. Na mieszkańców dzielnicy Whitechapel pada blady strach - po ulicach krąży seryjny morderca. Scotland Yard jest bezsilny, a kolejne kobiety giną z rąk nieuchwytnego Kuby Rozpruwacza.
Tak było ponad 120 lat temu, a zabójca nigdy nie został schwytany. Jego postać do tej pory inspiruje twórców - powstają książki, filmy i, jak widać, również gry planszowe.
Zresztą "Listy z Whitechapel" nie są jedynym tytułem nawiązującym do tej postaci, wystarczy chociażby wspomnieć o świetnym "Mr. Jacku".

W grze jeden z graczy wciela się w postać mordercy. Jego zadaniem będzie, no cóż... mordowanie, a następnie ucieczka do bezpiecznej kryjówki. Ścigać go będzie pięciu policjantów, przy czym w ich rolę może się wcielić od 1 do 5 osób. Bez względu na liczbę graczy zawsze kontrolują oni poczynaniami dokładnie pięciu przedstawicieli prawa.

Rozgrywka podzielona jest na cztery noce. W każdej z nich Kuba musi zabić jedną Nieszczęśnicę (trzeciej nocy dwie) i uciec na czas w bezpieczne miejsce.
Na planszy z mapą dzielnicy zaznaczono numerkami 195 miejsc, po których Kuba może się poruszać i właśnie jedno z nich wybiera on na kryjówkę. Jest to bardzo istotna decyzja, bo nie można jej zmienić do końca gry. 
Mała ciekawostka - jeśli posiadacie urządzenie mobilne firmy Apple to możecie ściągnąć aplikację do generowania miejsca kryjówki - "Whitechapel Hideout Generator". Losowanie odbywa się na wybranym poziomie trudności. Przyznaję, że jeszcze nie sprawdziłam jak to działa, ale to na pewno ciekawa opcja (wg instrukcji - dla graczy doświadczonych).

Następnie gracz wcielający się w Jacka rozstawia potencjalne ofiary oraz kilka niewinnych przechodniów na specjalnie oznaczonych miejscach na planszy. Teraz policja rozstawia swoje patrole (5 prawdziwych i dwa fałszywe) też na odpowiednio zaznaczonych polach.
Podczas tej czynności policjanci nie wiedzą, które z kobiet mogą stać się ofiarami, a które nie, dlatego rozstawienie musi być przemyślane.
Po przygotowaniu ustawienia początkowego zaczyna się zabawa w przechytrzenie przeciwnika. Kuba pokazuje, które z postaci na mapie to potencjalne ofiary zabójstwa i ma dwie możliwości - zabić jedną z kobiet i rozpocząć ucieczkę lub poczekać.
Jeżeli poczeka to dostanie jeden ruch na ucieczkę więcej (może czekać maksymalnie 5 razy) i będzie mógł zgadywać który z policjantów to fałszywy patrol. Ale jest też minus - gdy Jack czeka, to policjanci przemieszczają wszystkie Nieszczęśnice i ich układ na planszy może stać się dla mordercy bardzo niekorzystny.
Gdy Kuba zdecyduje się zabić to zaznacza ślad na mapie i wykonuje ruch. Przemieszczać może się zawsze na pole numerowane, bezpośrednio połączone linią z polem, na którym się znajduje. Mapa jest tak zaprojektowana, że zawsze jest kilka możliwości ruchu, łatwo można gubić trop. Dodatkowo Jack ma możliwość skorzystania z powozu (wykonuje dwa ruchy) lub ciemnego zaułku (przemyka między kamienicami). Jeżeli zdąży dostać się do swojej kryjówki w tylu ruchach ile ma do dyspozycji (od 15 do 20) to noc się kończy i rozpoczynamy wszystko od początku. Po przetrwaniu czterech nocy Kuba wygrywa grę.
Teraz parę słów o policji. Porusza się ona po tych samych liniach na planszy co morderca, ale nie zatrzymuje się na polach numerowanych, tylko na oznaczonych czarnymi punktami skrzyżowaniach. Po każdym ruchu Kuby Rozpruwacza nadchodzi czas na przemieszczanie się policji. Następnie każdy z policjantów może szukać śladów lub podjąć próbę aresztowania. To ostatnie to nic innego jak wskazanie numerowanego pola sąsiadującego ze skrzyżowaniem, na którym policjant właśnie stoi. Jeśli zabójca tam jest, to od razu przegrywa grę. Szukanie śladów pozwala na wskazywanie kolejno wszystkich pól obok skrzyżowania. Jeśli na którymś z nich Kuba był danej nocy, to oznaczane jest to specjalnym znacznikiem (Kuba ma notes, w którym zapisuje wszystkie swoje ruchy każdej nocy, dzięki czemu dokładnie wie które z pól odwiedził). Dzięki śladom można wydedukować, w którą stronę zmierza morderca i złapać go lub odciąć mu drogę ucieczki.
Policjanci wygrywają gdy:
- aresztują Kubę Rozpruwacza
- odetną mu drogę ucieczki (Kuba podczas ruchu nie może przeskakiwać przez policjantów, chyba, że jedzie powozem)
- Kuba nie zdąży dostać się do kryjówki na czas

Jeżeli po kilku rozgrywkach dojdziemy do wniosku, że jedna ze stron częściej wygrywa to możemy skorzystać z dostępnych w grze ułatwień. Kuba ma do swej dyspozycji choćby tytułowe listy (może dzięki nim przestawiać pionki policjantów) lub fałszywe ślady, natomiast policja może dokonać aresztowania na wszystkich przyległych do danego patrolu polach (zamiast na jednym wskazanym).

Grający Kubą musi się pilnować, żeby nie oszukiwać (na szczęście robi się to bardziej celowo niż przypadkowo). Chodzi przede wszystkim o to, by nie wykonywać niedozwolonych ruchów, nie zmieniać decyzji już po jej podjęciu (i wpisaniu pola ruchu do notesu), nie zmieniać miejsca kryjówki w trakcie gry. Nie muszę dodawać, że takie akcje kompletnie wypaczają rozgrywkę, ale warto wspomnieć, że taka możliwość teoretycznie jest (absolutnie niezgodna z zasadami gry!), bo grający policjantami nie mają jak sprawdzić, czy wszystko przebiega uczciwie.

I jak to w grach kooperacyjnych bywa jedna osoba może przejąć stery i nie dać innym zbytnio się rozwinąć. Wtedy pewnie zawieje nudą. Jeżeli macie w swoim gronie takich graczy, to unikajcie wtedy gier kooperacyjnych w ogóle.
  
Skalowalność

Fantastyczna dla 2 osób. Zanim ją kupiłam czytałam, że lepiej sprawdza się dla 2 niż większej liczby graczy. Teraz mogę napisać, że to nie jest do końca prawda. Przy większej liczbie graczy jest po prostu inaczej - mamy dyskusję, różne opcje są brane pod uwagę. Grając Jackiem zdarzyło mi się zmienić plany po usłyszeniu dyskusji policjantów. Jedyne co mogę napisać to fakt, że granie w większej grupie bardzo wydłuża grę, właśnie ze względu na analizę pomysłów wszystkich graczy.

Losowość

Brak losowości, liczy się tylko nasz spryt i umiejętność dedukcji

Dla kogo ta gra?

Dla fanów detektywistycznych historii. Dla tych którzy lubią wysilić szare komórki i zmierzyć się z przeciwnikiem. Ogromną zaletą są bardzo proste zasady, nie potrzeba planszówkowego doświadczenia, wystarczy głowa na karku. Ze względu na tematykę - dla starszych graczy.

Moim zdaniem (5/5)


Od kiedy zaczęłam grać w "Ucieczka: Świątynia Zagłady" nie przypuszczałam, że tak szybko inna planszówka da mi tyle niesamowitych emocji, chociaż tu mam zupełnie inny ich rodzaj (zresztą tych dwóch gier nie da się ze sobą porównać).  "Listy z Whitechapel" to obgryzione paznokcie, walące serce i motyle w brzuchu. I tak przez całą rozgrywkę, chociaż trzeba przyznać, że większe napięcie jest zawsze u osoby grającej Kubą Rozpruwaczem. Na szczęście bycie policjantem to nie mniejsza frajda, więc nie ma obawy o to, że wszyscy koniecznie będą chcieli być Jackiem, a nikt nie będzie chciał go gonić.
Tu wszystko jest dopracowane - wygląd, mechanika, klimat. Po prostu cudo.
Jeżeli lubicie Sherlocka Holmesa czy książki Agathy Christie to kupcie tę grę i niech zacznie się przygoda!
I na koniec - "Listy z Whitechapel" często są porównywane do "Draculi", a że grałam w obie, to poniżej małe porównanie. Grą opartą o mechanikę "jeden przeciw wszystkim" jest też "Posiadłość Szaleństwa", ale to już zupełnie inna bajka i trudno tu szukać podobieństw.
ZALETY:
- brak losowości
- niesamowite emocje
- wymaga dużo myślenia 
WADY:
- partie potrafią trwać długo, ale nie zauważycie nawet kiedy zleci ten czas
- Kuba musi być uczciwy, bo można nim oszukiwać (ale wtedy nie ma frajdy z gry więc nie warto)
- jeden z graczy (policjantów) może zdominować pozostałych

"Listy z Whitechapel" a "Dracula"
Wykonanie: obie gry wykonane są świetnie i nawet są do siebie trochę podobne, bo mają tę samą kolorystykę 
Klimat: świetny w obu 
Losowość: brak w "Listach" i pewna w "Draculi", gdzie występują karty wydarzeń, mające wpływ na rozgrywkę i dość losowa jest walka  
Interakcja: większa w "Draculi". Obie gry polegają na łapaniu jednej osoby przez resztę graczy, ale w "Draculi" mamy bezpośrednie starcia, a w "Listach" nie
Skalowalność: niby taka sama, bo można się bawić w 2 osoby, można w kilka (w "Draculę" w maks 5, a w "Listy" - 6 osób), ale jednak "Dracula" jest przyjemniejszy, gdy łowców jest przynajmniej dwóch (czyli minimum 3 graczy)
Czas gry: potrafi być długi w obu przypadkach, ale średnio rozgrywka w "Draculę" będzie dłuższa niż w "Listy"
Poziom skomplikowania: zdecydowanie większy w "Draculi", który ma sporo zasad. Mechanika "Listów" jest do nauczenia się w 5 minut
Ogólne wrażenia: lubię bardzo obie gry, ale subiektywnie uważam "Listy" za tytuł bardziej udany i bardziej wymagający. Przede wszystkim przemawia do mnie brak losowości oraz fakt, że raz złapany Kuba po prostu przegrywa grę. Dracula może walczyć i uciekać, zabawa w kotka i myszkę dłużej trwa

Zasłonka dla grającego Jackiem - minimapa i opis kroków w rundzie
Sylwetki policjantów faktycznie zaangażowanych w złapanie mordercy
Tytułowe listy - ich wykorzystanie jest opcjonalne, pomagają Jackowi r rozgrywce

Notatnik dla Jacka - zapisujemy w nim kryjówkę i kolejne ruchy



Policjanci

Nieszczęśnice

Mapa gry (dzielnicy Whitechapel) - ogromna, wymaga dużego stołu

Żółte znaczniki śladów ucieczki mordercy i czerwony znacznik miejsca zbrodni


W instrukcji zawarte są fakty dotyczące poczynań Kuby Rozpruwacza i policji




Komentarze

  1. witam , dostałam tę grę na święta i zakochałam się :) Muszę przyznać, że skusiłam się na nią między innymi dzięki tej recenzji, więc serdecznie dziękuję :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Świetny prezent :-)
      Życzę wielu godzin emocjonującego grania i dziękuję za miłe słowa :-)

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Jungle speed

Rodzaj gry :  IMPREZOWA Liczba graczy :  2 - 20 Czas gry :  ok. 10 -15 minut 1 rozgrywka (ale nigdy się na jednej nie kończy) Pudełko i wydanie Gra mieści się w kartonowym pudełku dość kiepskiej jakości, ale to nie przeszkadza, bo w środku znajduje się lniany woreczek na karty i totem, a on się świetnie nadaje do przechowywania i zabierania na imprezy. Karty mają niestandardowe wymiary i są kwadratowe, na szczęście całkiem porządne i dobrze znoszą godziny grania.

Jumanji

Rodzaj gry : PRZYGODOWA Liczba graczy : 2 - 4 (najlepiej mieć jeszcze kilku graczy zapasowych) Czas gry : producent nie precyzuje, ale może ciągnąć się latami Pudełko i wydanie Na wydanie nie można narzekać. Pudełko jest drewniane, rzeźbione (dość ciężkie). Elementy bardzo porządne, tylko sama plansza wygląda dość ubogo i nie zapowiada emocji, które nas czekają. Plansza w czasie rozgrywki

Konwentowe króciaki

Raz w roku w grudniu jeżdżę na mój ulubiony konwent – Nordcon. Zazwyczaj cały czas spędzam tam siedząc w sali z planszówkami (wyjątek stanowi turniej piłkarzyków :-)  ). Wybór tytułów jest zwykle ogromny, a że impreza ma zacnych planszówkowych sponsorów, to i nowości jest sporo. Chciałam się z Wami podzielić wrażeniami z gier, w które miałam okazję zagrać podczas ostatniego Nordconu. Część z nich jest nowa, część niekoniecznie, ale ja miałam okazję zagrać w nie po raz pierwszy. Każdy akapit to jedna gra, więc nie ma potrzeby czytania wszystkiego – można sobie poskakać po tytułach ;-)