Rodzaj gry: KARCIANA
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut wg producenta (często mniej)
Pudełko i wydanie
Rozgrywka
Skalowalność
Gra przeznaczona jest wyłącznie dla dwóch graczy.
Losowość
Duża, ale trochę jesteśmy w stanie przewidzieć. Pomaga znajomość kart, bo wtedy bardziej wiemy czego się możemy spodziewać.
Dla kogo ta gra?
Gra skierowana jest przede wszystkim do miłośników oryginalnych „7 Cudów Świata”, zwłaszcza do tych, którzy nie przepadają za tym jak rozwiązano tam rozgrywkę 2-osobową. Gra powinna spodobać się też osobom, które "7 Cudów" nie znają, a szukają ciekawej i niezbyt długiej gry dwuosobowej.
Moim zdaniem (5/5)
ZALETY
- "7 Cudów Świata", ale w świetnym 2-osobowym wariancie
- kilka dróg do wygranej
- spora losowość, ale i zmienność rozgrywek
WADY:
- mam wrażenie, że tryby zwycięstwa nie są zbalansowane, a przynajmniej tak pokazują wyniki rozegranych przeze mnie partii
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut wg producenta (często mniej)
Pudełko i wydanie
„7 Cudów Świata – Pojedynek” mieści się w niewielkim
pudełku. W środku ma wypraskę, która pozwala na zgrabne przechowywanie
wszystkich elementów. Karty graficznie nawiązują do „7 Cudów Świata” tylko są
znacznie mniejsze. Dodatkowo w pudełku znajdziemy żetony, niewielką planszę
oraz pionek konfliktu. Wykonanie jest naprawdę bardzo dobre, nie wiem tylko jak karty zniosą liczne rozgrywki, dlatego na wszelki wypadek włożyłam je w koszulki.
Rozgrywka
Antoine Bauza, autor wielu znakomitych gier (np. „Tokaido”,
„Takenoko” czy „Ghost Stories”) zapewne zdawał sobie sprawę, że tryb gry dla
dwóch osób w jego wielkim przeboju - „7Cudach Świata” – nie jest zbyt udany. Zaprosił więc do współpracy nie mniej
znanego Brunona Cathalę („Abyss”, „Cyklady”) i razem stworzyli nową grę – „7
Cudów Świata – Pojedynek” – garściami czerpiącą ze swojej poprzedniczki, ale
jednak stanowiącą kompletny i nowy produkt.
Założenie pozostało bez zmian – gracze pozyskują zasoby do
tworzenia wspaniałych budowli i tytułowych cudów, a wszystko w celu odniesienia
zwycięstwa. A to, w przeciwieństwie do poprzedniej gry, można odnieść na trzy
sposoby: drogą militarną, naukową lub cywilną.
Rozgrywka podzielona jest na trzy epoki, podczas których
karty należące do danej epoki układane są zgodnie z rysunkiem w instrukcji.
Każda epoka ma swój rozkład kart, a wszystko przypomina początek pasjansa. W
grze występują karty w kilku kolorach, a każdy kolor oznacza inny ich rodzaj:
brązowe i szare reprezentują surowce niezbędne do wznoszenia budowli, zielone
pozwalają na osiągnięcie przewagi naukowej, niebieskie dają bezpośrednio punkty
zwycięstwa, czerwone oznaczają potyczki zbrojne, żółte służą zwykle pomocą
materialną, a fioletowe (gildie) dają bonusy zależne od opisu na karcie.
W trakcie gry zbieramy surowce (brązowe i szare karty), aby
później móc kupować wartościowe budowle i cuda. To, w co będziemy inwestować,
zależne jest od wybranej przez nas taktyki i drogi do zwycięstwa. Jeśli
nastawiamy się na zwycięstwo militarne, to potrzebujmy kart czerwonych. Na
każdej z nich jest pewna liczba symboli, które oznaczają o ile pozycji powinien
przesunąć się pionek na torze konfliktu (jego start to miejsce dokładnie
pośrodku miast graczy). Gdy pionek dotrze do jednego z miast, to gra
natychmiast się kończy, a jeden z graczy wygrywa przez przewagę militarną. Dopuszczenie
przeciwnika zbyt blisko swoich bram nie tylko grozi szybką przegraną; nawet gdy
przeciwnikowi nie uda się zakończyć gry przed czasem, to i tak zyska punkty
zwycięstwa, a drugi gracz straci trochę złota.
Zwycięstwo dzięki przewadze naukowej wymaga kolekcjonowania
kart zielonych. Zebranie sześciu
z różnymi symbolami gwarantuje natychmiastowe zwycięstwo.
Jeśli nie uda się zakończyć gry przed czasem, to rozgrywka
trwa do wyczerpania kart trzeciej epoki,gdzie następuje podliczenie zebranych
punktów zwycięstwa. Wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej.
Jeszcze dwa słowa na temat cudów. Każdy gracz rozpoczyna
posiadając cztery karty z różnymi cudami. Zgodnie z tytułem może ich być w grze
siedem, czyli tylko jeden z graczy ma szanse na wybudowanie wszystkich, a drugi
maksymalnie trzech. Jest o co walczyć, bo dają one spore bonusy.
W „Pojedynku” jest więcej interakcji niż w poprzedniej grze.
Nie tylko wszystkie starcia wojenne są natychmiast odzwierciedlane na torze
konfliktu, ale i budowa pewnych cudów.
Skalowalność
Gra przeznaczona jest wyłącznie dla dwóch graczy.
Losowość
Duża, ale trochę jesteśmy w stanie przewidzieć. Pomaga znajomość kart, bo wtedy bardziej wiemy czego się możemy spodziewać.
Dla kogo ta gra?
Gra skierowana jest przede wszystkim do miłośników oryginalnych „7 Cudów Świata”, zwłaszcza do tych, którzy nie przepadają za tym jak rozwiązano tam rozgrywkę 2-osobową. Gra powinna spodobać się też osobom, które "7 Cudów" nie znają, a szukają ciekawej i niezbyt długiej gry dwuosobowej.
Moim zdaniem (5/5)
Nie ukrywam, że „7 Cudów Świata” bardzo lubię, ale wariant
2-osobowy był dla mnie niegrywalny. Bardzo się ucieszyłam, że powstanie coś, co
wypełni tę lukę i na szczęście się nie zawiodłam. „Pojedynek” podoba mi się
bardzo. Dużo czerpie z oryginału (te same typy kart i idea gry), ale jednak
wprowadza dużo świeżości. Przede wszystkim pojawia się interakcja bezpośrednia
w postaci toru konfliktu obrazującego stan potyczek z przeciwnikiem. Świetnym
rozwiązaniem jest kilka dróg do zwycięstwa oraz sposób rozkładania kart w
rundach. Dzięki niemu wiemy wystarczająco dużo, żeby móc planować ruchy, ale
pewna część (kolejno odkrywane karty) pozostaje niewiadomą. Dla mnie to zdecydowanie gra na piątkę, która bardzo często gości na moim stole i pewnie nie zmieni się to przez dłuższy czas.
- "7 Cudów Świata", ale w świetnym 2-osobowym wariancie
- kilka dróg do wygranej
- spora losowość, ale i zmienność rozgrywek
WADY:
- mam wrażenie, że tryby zwycięstwa nie są zbalansowane, a przynajmniej tak pokazują wyniki rozegranych przeze mnie partii
zdjęcie z Rebel.pl |
Komentarze
Prześlij komentarz