Przejdź do głównej zawartości

Hanabi

Rodzaj gry: KARCIANA

Liczba graczy2 - 5

Czas gry: ok. 25 minut (często mniej)

Pudełko i wydanie

Gra składa się z kwadratowych, lakierowanych kart i plastikowych znaczników (przypominają mi "pchełki"). Wszystko zamknięte jest w poręcznym, metalowym pudełku - bardzo dobry pomysł - grę można łatwo ze sobą wszędzie zabrać, bez obaw o uszkodzenie.
Graficznie natomiast jest to dla mnie gra neutralna, ani nie wzbudza zachwytu, ani nie odstrasza.


Rozgrywka

O "Hanabi" zrobiło się głośno gdy zdobyła nagrodę gry roku 2013 (Spiel des Jahres). Nie mnie decydować czy słusznie, czy też nie, bo o gustach się nie dyskutuje. Postaram się napisać czy warto w nią zagrać.

Wcielamy się w pirotechników przygotowujących pokaz sztucznych ogni - musimy je posortować, gdyż uległy wymieszaniu. Tematyka bardzo naciągana, bo równie dobrze moglibyśmy zaganiać bydło do obory, a gdyby tej nakładki fabularnej brakło, to nikt by tego nie zauważył. Dla mnie klimat fajerwerków jest nieodczuwalny mimo stosownych grafik na kartach. Można ogólnie napisać, że jest to pasjans w wykonaniu zbiorowym, bo rozgrywka jest kooperacyjna.

W grze mam karty w pięciu (w wersji dla zaawansowanych sześciu) kolorach, ponumerowanych od 1 do 5. Naszym zadaniem jest ułożenie wszystkich kart w kolejności od najmniejszej (1) do największej (5), oczywiście we wszystkich kolorach.

Każdy z graczy dostaje kilka kart na rękę (ich liczna zależy od liczby graczy), a ciekawostką jest to, że nikt swoich kart nie widzi - trzyma je odwrócone frontem do współgraczy. Tak więc każdy widzi karty pozostałych tylko nie swoje.

W swojej turze gracz ma do wyboru jedną z trzech akcji:

1) Wyłożenie karty na stół - taka karta musi rozpoczynać nowe fajerwerki (być numerem 1 w kolorze, którego jeszcze na stole nie ma) lub być kolejną w już rozpoczętym stosie (na zieloną 2 można położyć wyłącznie zieloną 3 itd.).
Jeśli gracz dołoży prawidłowo, to dociąga nową kartę na rękę. Jeśli się pomyli, to złą kartę odrzuca, ciągnie ze stosu nową, a gracze dostają punkt karny (czerwony znacznik). Trzy pomyłki to automatyczna przegrana.

2) Odrzucenie karty - gracz pozbywa się dowolnej swojej karty, ciągnie nową i przywraca jeden znacznik podpowiedzi (niebieski) do gry.

3) Podpowiedź - wybieramy gracza, któremu udzielimy wskazówki na temat wybranego koloru lub też jednej z wartości jego kart. Dla przykładu: możemy przekazać, które karty są czerwone - pokazujemy dokładnie wszystkie karty w tym kolorze. Jeśli zdecydujemy się wskazać np. "czwórki" to też musimy wskazać je wszystkie, bez względu na ich kolor. Czyli albo liczba albo kolor, ale zawsze pokazujemy wszystkie karty spełniające warunek.
Każda podpowiedź to strata jednego niebieskiego znacznika. Gdy skończą się wszystkie to tej akcji nie można wykonywać. Przywracać znaczniki do gry można dzięki akcji "Odrzucenie karty".

Gra kończy się gdy:

- pomylimy się trzeci raz przy dokładaniu kart na stół - przegrywamy.

- pociągniemy ostatnią kartę ze stosu - wtedy mamy częściowe zwycięstwo - sumujemy górne wartości wyłożonych na stole kart każdego z kolorów i sprawdzamy w instrukcji jak bardzo podobał się pokaz fajerwerków (np. 11-15 punktów oznacza dobry pokaz, który jednak nie zostanie na długo w pamięci widzów).

- ułożymy wszystkie fajerwerki od 1 do 5 we wszystkich kolorach - wtedy mamy sukces absolutny!

Gra jest trudna - znaczniki podpowiedzi szybko się kończą, dlatego informacji należy używać bardzo precyzyjnie i tylko wtedy, kiedy jest to konieczne. Należy uważać z wyrzucaniem kart w ciemno, bo o ile "jedynek" z każdego koloru mamy po 3 sztuki, to pozostałe karty mają tylko dwa egzemplarze, a piątki tylko jeden. Wyrzucenie jednej z piątek od razu przekreśla nasze szanse na wygraną z maksymalną liczbą punktów.
Oczywiście w grze nie wolno podpowiadać, co jest trudne do uniknięcia :-)

Gra nie wybacza błędów, dlatego konieczne jest podejmowanie wspólnych decyzji. I to się na pewno nie wszystkim spodoba. Zdarza się też zły podział ról (niektórzy tylko podpowiadają, inni tylko odrzucają karty), który nie tylko nie prowadzi do zwycięstwa, ale wprowadza znużenie.

Dla wytrawnych piromanów w grze występuje szósty kolor, który ma po jednej karcie z każdej wartości, więc ułożenie pokazu za 30 punktów to nie lada wyzwanie.

Na koniec krótka informacja dla daltonistów - mogą być kłopoty. Wprawdzie każdy kolor ma swój symbol, ale mimo wszystko gra takim osobom sprawia problemy.

Skalowalność

Zabawa zaczyna się według mnie od 3 graczy. Im więcej osób tym szybciej kończą się podpowiedzi i trzeba grać bardzo rozsądnie. 

Losowość

Największy minus tej gry i nie chodzi o to, że ona jest losowa, bo to cecha karcianek. Jeżeli zależy nam na perfekcyjnym zwycięstwie - ułożeniu wszystkich fajerwerków - to układ kart w grze może nam to uniemożliwić. Wystarczy, że ostatnią kartą w talii jest dowolna "piątka" i osiągnięcie maksymalnej liczby punktów nie jest możliwe. Moim zdaniem to spora wada, bo nie tylko musimy liczyć na siebie, ale dodatkowo mieć szczęście.

Dla kogo ta gra?

Dla osób lubiących gry kooperacyjne, dla tych, którym nie przeszkadzają gry w zasadzie abstrakcyjne, z fabułą wymyśloną na siłę. Dobrze sprawdza się jako gra rodzinna i dla początkujących. 

Moim zdaniem (4/5)

Jest to całkiem sympatyczna gra, która spodobała się wszystkim moim znajomym. Wymaga koncentracji, więc pomimo krótkiego czasu rozgrywki i poręcznego pudełka, nie jest typową grą imprezową - sprawdza się tylko na początku. Kiedyś próbowałam wesołe już towarzystwo namówić na granie po 23.00 i skończyło się tym, że w połowie partii kazali mi iść po "Jungle Speeda" :-)
Nie jest to gra wybitna, niektórych wciągnie, innych znudzi. Moim zdaniem to dobry tytuł na rozpoczęcie dłuższego planszówkowego wieczoru - wciąga, zmusza do myślenia i dostarcza emocji.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Konwentowe króciaki

Raz w roku w grudniu jeżdżę na mój ulubiony konwent – Nordcon. Zazwyczaj cały czas spędzam tam siedząc w sali z planszówkami (wyjątek stanowi turniej piłkarzyków :-)  ). Wybór tytułów jest zwykle ogromny, a że impreza ma zacnych planszówkowych sponsorów, to i nowości jest sporo. Chciałam się z Wami podzielić wrażeniami z gier, w które miałam okazję zagrać podczas ostatniego Nordconu. Część z nich jest nowa, część niekoniecznie, ale ja miałam okazję zagrać w nie po raz pierwszy. Każdy akapit to jedna gra, więc nie ma potrzeby czytania wszystkiego – można sobie poskakać po tytułach ;-)

Yamatai

Rodzaj gry: STRATEGICZNA   Liczba graczy :   2 - 4 Czas gry : 40 - 80 minut wg producenta (na początku na pewno będzie to co najmniej 90 minut, zwłaszcza w pełnym składzie. Później mniej, ale 40 minut, to tylko przy dwóch osobach) Pudełko i wydanie Niesamowicie kolorowa gra ze sporą liczbą drewnianych elementów. Wydawnictwo Days of Wonder jak zwykle się postarało i wydało bardzo cukierkowy tytuł. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, wypraska pozwala na schowanie całości do pudełka. Jedyna wada to kolory - nie ma czerwonego (a ja zawsze gram czerwonym, i jak tu żyć?), a poza tym wydawca oszczędził na liczbie elementów. Ponieważ dla dwóch graczy potrzeba ich więcej, to grając w takim składzie możemy wybierać między pomarańczowym a niebieskim. Trzem graczom dochodzi jeszcze fioletowy, a czterem szary.

T.I.M.E. Stories

Rodzaj gry :   PRZYGODOWA Liczba graczy :  1 - 4  Czas gry:     90 minut  (to jest taki mocno średni czas przejścia gry jeden raz) Pudełko i wydanie  Bardzo pięknie wydana gra. Karty przedstawiające miejsca w grze, które układamy w formę zdjęcia panoramicznego, robią naprawdę duże wrażenie. Do tego sporo elementów (duża część z nich przygotowana już z myślą o dodatkach) i pudełko ze świetną wypraską. Wizualnie gra zachwyca. Duży plus za to, że wypraska jest przystosowana do "zasejwowania" stanu gry - możemy przerwać w każdej chwili, w odpowiedni sposób odłożyć elementy do pudełka i wznowić rozgrywkę bez problemu gdy już będziemy mieli czas.