Rodzaj gry: KONTROLA OBSZARÓW
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 40-80 minut wg producenta (potwierdzam)
Pudełko i wydanie
Wydawnictwo Days of Wonder to jak zwykle klasa sama w sobie. Gra jest bardzo ładnie i porządnie wydana. Zawiera też bardzo dużą liczbę drewnianych elementów, co niestety wpływa na jej cenę.
Rozgrywka
Celem gry jest (oczywiście) zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Uzyskujemy je dzięki wsparciu niektórych z tytułowych plemion oraz dzięki kontroli kafelków terenu.
Ale po kolei...
Rozgrywkę rozpoczynamy od losowego przygotowania planszy - zbudowania jej z 30 kafelków terenu w układzie 6x5. Następnie rozkładamy na nich 90 ludzików w pięciu kolorach (przedstawicieli pięciu plemion) po 3 ludziki na kafelek. Dzięki temu gry każda rozgrywka jest inna, co zapewnia sporą regrywalność.
Zasady gry są bardzo proste - zabieramy wszystkie ludziki z dowolnego kafelka i kładziemy je po jednym na kafelki sąsiadujące bokiem ze sobą. Nie możemy się bezpośrednio cofać, a ostatni ludzik musi zostać położony na polu, na którym jest już przynajmniej jeden pionek w takim samym kolorze. Jak widać, zwłaszcza na początku gry, mamy naprawdę ogrom możliwości.
Po dołożeniu ostatniego ludzika (np. czerwonego) zabieramy wszystkie czerwone pionki z tego pola i możemy nimi wykonać akcję. Akcja zależy od koloru zabranych pionków:
- żółte trafiają do nas i dają punkty zwycięstwa na koniec gry
- białe robią to samo co żółte lub mogą posłużyć do zakupu dżinów
- niebieskie dają pieniądze
- zielone pozwalają na kupno dóbr na targu
- czerwone pozwalają na zabicie innego członka plemienia (można np. innemu graczowi zniszczyć białego lub żółtego ludzika)
Jeśli po podniesieniu pionków danego koloru na kafelku nie zostanie już nic (tj. kończymy ruch kładąc czerwony pionek na polu, gdzie są tylko dwa inne czerwone pionki, zgodnie z zasadami zabieramy wtedy wszystkie pionki w kolorze naszego ostatniego - czyli wszystkie czerwone, a kafelek zostaje pusty) - wtedy przejmujemy kafelek na własność (już na stałe). Każde tak zdobyte pole daje nam określoną liczbę punktów zwycięstwa (widoczną w prawym górnym rogu kafelka).
Oprócz wykonania akcji związanej z kolorem zabranych pionków, wykonujemy też akcje związane z miejscem, na którym zakończyliśmy ruch.
Oazy i wioski obowiązkowo każą nam dostawić na tym kafelku odpowiednio palmę lub pałac. Żetony takie warte są później więcej punktów zwycięstwa (za każdą palmę i pałac). Oprócz tego targ pozwala na zakup dóbr, a świątynia na rekrutację dżina.
Na koniec dwa słowa o targu i dżinach. Na targu możemy kupować przedmioty, które zbierane w kolekcje przynoszą punkty zwycięstwa (taki mechanizm jak w "Epoce kamienia" czy "Tokaido") lub niewolników (wokół czego narosło sporo kontrowersji). Niewolników możemy wykorzystać do zyskiwania rożnych bonusów w trakcie rozgrywki.
Dżinny natomiast przynoszą od razu określone korzyści, bądź wymagają aktywacji (płatnej) i wtedy coś dla nas zrobią. Każdy dżin jest unikalny i potrafi co innego. Same z siebie są też warte określoną liczbę punktów zwycięstwa.
Jak widać w grze mamy naprawdę dużo wyborów - z którego kafelka ruszyć, na którym (i jakim kolorem) skończyć, czy bardziej zależy nam w danej chwili na kolorze pionków czy miejscu zakończenia akcji, czy może jesteśmy w stanie przejąć jakieś pole na własność...uffff...naprawdę jest tego dużo. Bardzo dużo. Sporym zagrożeniem dla rozgrywki jest możliwość przestojów, jak ktoś się wda w zbytnią analizę wszystkich za i przeciw. Jeśli macie w towarzystwie graczy-myślicieli to tu może być groźnie ☺
Do tego trzeba jeszcze dodać fakt, że kolejność gracze ustalają w formie minilicytacji. Służy temu specjalny tor, na którym gracze obstawiają ile są w stanie zapłacić, aby rozpocząć grę. Gwarancja pierwszeństwa to koszt 18 monet, a te są w cenie, bo każda daje punkt zwycięstwa. Trzeba więc przekalkulować co się bardziej opłaca.
"Five tribes" to pozycja bardzo ładna, kolorowa z ciekawym mechanizmem zdobywania kontroli nad polami i plemionami. Z każdym naszym ruchem pionków na kafelkach jest mniej (te zabrane już nigdy do gry nie wracają), może dojść do sytuacji, gdzie nie będzie już możliwe wykonanie żadnego ruchu. Wtedy gra się kończy. Może to też nastąpić wtedy, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich wielbłądów, a te służą do oznaczania, że dane pole stanowi naszą własność.
Do zgrabnego zsumowania punktów na koniec gry służy notesik. Bardzo się on przydaje, ponieważ punktować możemy na wiele różnych sposobów (za pionki białe, za żółte, za kafelki, za palmy na szych polach, za pałace na naszych polach, za dżiny, za kolekcje i za posiadane na koniec pieniądze).
Interakcje w grze jest śladowa, troszkę można namieszać dzięki członkom plemienia asasynów (czerwone ludziki) i zdolnościom niektórych dżinów, ale ogólnie jest to tytuł z gatunku każdy sobie rzepkę skrobie.
Na koniec dodam, że gra ma wprawdzie wiele dróg do zwycięstwa i sporo opcji, ale nie jest szczególnie wymagająca. Nie jest to tytuł dla wytrawnych strategów, ale początkującym też nie polecam, bo się zagubią.
Moim zdaniem (4/5)
Zanim usiadłam do niej już wiedziałam, że mi się spodoba :-) Przede wszystkim przeczytałam wcześniej zasady i wiedziałam czego się spodziewać, a także dlatego, że bardzo lubię gry Brunona Cathali.
Urzekło mnie wykonanie i prostota zasad połączona z wieloma możliwościami wyboru. Trochę obawiałam się w grze przestojów, ale rozgrywka szła zaskakująco płynnie. Na pewno można trochę ponarzekać na klimat, bo tu go specjalnie nie ma. Z tego co wiem Rebel szykuje polskie wydanie tego tytułu (ma się ukazać w 2015 roku). Gra jest niezależna językowo, więc jest to tylko kwestia instrukcji. Ja już mam "Five Tribes" na swojej liście życzeń ☺
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 40-80 minut wg producenta (potwierdzam)
Pudełko i wydanie
Wydawnictwo Days of Wonder to jak zwykle klasa sama w sobie. Gra jest bardzo ładnie i porządnie wydana. Zawiera też bardzo dużą liczbę drewnianych elementów, co niestety wpływa na jej cenę.
![]() |
zdjęcie ze strony daysofwonder.com |
Rozgrywka
Celem gry jest (oczywiście) zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Uzyskujemy je dzięki wsparciu niektórych z tytułowych plemion oraz dzięki kontroli kafelków terenu.
Ale po kolei...
Rozgrywkę rozpoczynamy od losowego przygotowania planszy - zbudowania jej z 30 kafelków terenu w układzie 6x5. Następnie rozkładamy na nich 90 ludzików w pięciu kolorach (przedstawicieli pięciu plemion) po 3 ludziki na kafelek. Dzięki temu gry każda rozgrywka jest inna, co zapewnia sporą regrywalność.
Zasady gry są bardzo proste - zabieramy wszystkie ludziki z dowolnego kafelka i kładziemy je po jednym na kafelki sąsiadujące bokiem ze sobą. Nie możemy się bezpośrednio cofać, a ostatni ludzik musi zostać położony na polu, na którym jest już przynajmniej jeden pionek w takim samym kolorze. Jak widać, zwłaszcza na początku gry, mamy naprawdę ogrom możliwości.
Po dołożeniu ostatniego ludzika (np. czerwonego) zabieramy wszystkie czerwone pionki z tego pola i możemy nimi wykonać akcję. Akcja zależy od koloru zabranych pionków:
- żółte trafiają do nas i dają punkty zwycięstwa na koniec gry
- białe robią to samo co żółte lub mogą posłużyć do zakupu dżinów
- niebieskie dają pieniądze
- zielone pozwalają na kupno dóbr na targu
- czerwone pozwalają na zabicie innego członka plemienia (można np. innemu graczowi zniszczyć białego lub żółtego ludzika)
Jeśli po podniesieniu pionków danego koloru na kafelku nie zostanie już nic (tj. kończymy ruch kładąc czerwony pionek na polu, gdzie są tylko dwa inne czerwone pionki, zgodnie z zasadami zabieramy wtedy wszystkie pionki w kolorze naszego ostatniego - czyli wszystkie czerwone, a kafelek zostaje pusty) - wtedy przejmujemy kafelek na własność (już na stałe). Każde tak zdobyte pole daje nam określoną liczbę punktów zwycięstwa (widoczną w prawym górnym rogu kafelka).
Oprócz wykonania akcji związanej z kolorem zabranych pionków, wykonujemy też akcje związane z miejscem, na którym zakończyliśmy ruch.
Oazy i wioski obowiązkowo każą nam dostawić na tym kafelku odpowiednio palmę lub pałac. Żetony takie warte są później więcej punktów zwycięstwa (za każdą palmę i pałac). Oprócz tego targ pozwala na zakup dóbr, a świątynia na rekrutację dżina.
Na koniec dwa słowa o targu i dżinach. Na targu możemy kupować przedmioty, które zbierane w kolekcje przynoszą punkty zwycięstwa (taki mechanizm jak w "Epoce kamienia" czy "Tokaido") lub niewolników (wokół czego narosło sporo kontrowersji). Niewolników możemy wykorzystać do zyskiwania rożnych bonusów w trakcie rozgrywki.
Dżinny natomiast przynoszą od razu określone korzyści, bądź wymagają aktywacji (płatnej) i wtedy coś dla nas zrobią. Każdy dżin jest unikalny i potrafi co innego. Same z siebie są też warte określoną liczbę punktów zwycięstwa.
Jak widać w grze mamy naprawdę dużo wyborów - z którego kafelka ruszyć, na którym (i jakim kolorem) skończyć, czy bardziej zależy nam w danej chwili na kolorze pionków czy miejscu zakończenia akcji, czy może jesteśmy w stanie przejąć jakieś pole na własność...uffff...naprawdę jest tego dużo. Bardzo dużo. Sporym zagrożeniem dla rozgrywki jest możliwość przestojów, jak ktoś się wda w zbytnią analizę wszystkich za i przeciw. Jeśli macie w towarzystwie graczy-myślicieli to tu może być groźnie ☺
Do tego trzeba jeszcze dodać fakt, że kolejność gracze ustalają w formie minilicytacji. Służy temu specjalny tor, na którym gracze obstawiają ile są w stanie zapłacić, aby rozpocząć grę. Gwarancja pierwszeństwa to koszt 18 monet, a te są w cenie, bo każda daje punkt zwycięstwa. Trzeba więc przekalkulować co się bardziej opłaca.
"Five tribes" to pozycja bardzo ładna, kolorowa z ciekawym mechanizmem zdobywania kontroli nad polami i plemionami. Z każdym naszym ruchem pionków na kafelkach jest mniej (te zabrane już nigdy do gry nie wracają), może dojść do sytuacji, gdzie nie będzie już możliwe wykonanie żadnego ruchu. Wtedy gra się kończy. Może to też nastąpić wtedy, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich wielbłądów, a te służą do oznaczania, że dane pole stanowi naszą własność.
Do zgrabnego zsumowania punktów na koniec gry służy notesik. Bardzo się on przydaje, ponieważ punktować możemy na wiele różnych sposobów (za pionki białe, za żółte, za kafelki, za palmy na szych polach, za pałace na naszych polach, za dżiny, za kolekcje i za posiadane na koniec pieniądze).
Interakcje w grze jest śladowa, troszkę można namieszać dzięki członkom plemienia asasynów (czerwone ludziki) i zdolnościom niektórych dżinów, ale ogólnie jest to tytuł z gatunku każdy sobie rzepkę skrobie.
Na koniec dodam, że gra ma wprawdzie wiele dróg do zwycięstwa i sporo opcji, ale nie jest szczególnie wymagająca. Nie jest to tytuł dla wytrawnych strategów, ale początkującym też nie polecam, bo się zagubią.
Moim zdaniem (4/5)
Zanim usiadłam do niej już wiedziałam, że mi się spodoba :-) Przede wszystkim przeczytałam wcześniej zasady i wiedziałam czego się spodziewać, a także dlatego, że bardzo lubię gry Brunona Cathali.
Urzekło mnie wykonanie i prostota zasad połączona z wieloma możliwościami wyboru. Trochę obawiałam się w grze przestojów, ale rozgrywka szła zaskakująco płynnie. Na pewno można trochę ponarzekać na klimat, bo tu go specjalnie nie ma. Z tego co wiem Rebel szykuje polskie wydanie tego tytułu (ma się ukazać w 2015 roku). Gra jest niezależna językowo, więc jest to tylko kwestia instrukcji. Ja już mam "Five Tribes" na swojej liście życzeń ☺
![]() |
Gra po rozłożeniu (zdjęcie ze strony rebel.pl) |
![]() |
Wielbłądy, pałace, palmy i plemiona (zdjęcie ze strony daysofwonder.com) |
![]() |
Kafelki terenu (zdjęcie ze strony daysofwonder.com) |
![]() |
Dżiny (zdjęcie ze strony daysofwonder.com) |
Komentarze
Prześlij komentarz