Przejdź do głównej zawartości

Ghost Stories

Rodzaj gry: KOOPERACYJNA

Liczba graczy: 1 - 4

Czas gry: 1 godzina (tyle wychodzi w praktyce)

Pudełko i wydanie

Gra mieści się w troszkę mniejszym niż typowe kwadratowym pudełku (mam wydanie angielskie). Zastanawiałam się ostatnio czy nie jest to najładniejsza gra w mojej kolekcji. Wydana jest przepięknie. Tekturowe elementy są grube i kolorowe, do tego mamy bardzo ładne plastikowe figurki, świetnie ilustrowane karty (niestety niedoporne na ścieranie) i kostki.
Do pełni szczęścia brakuje wyprasek, niestety wszystko trzeba włożyć do woreczków.
Jest też instrukcja w kilku językach. Zwyczajowo nie piszę o instrukcji, ale tu muszę. Co język to różnice w zasadach, które w ogóle są opisane tak, że do gry mam wydrukowany FAQ liczący 11 stron A4!






Rozgrywka

Celem gry jest uratowanie chińskiej wioski przed inwazją duchów. Gracze wcielają się w Taoistów, którzy dysponując specjalnymi zdolnościami, będą się starali ochronić mieszkańców. Ci ze swojej strony też będą służyli pomocą.

Każdy z graczy wybiera swój kolor i umieszcza przed sobą planszę dowolną stroną ku górze (każdy Taoista ma dwie moce i położenie planszy determinuje, która moc będzie wykorzystywana w danej rozgrywce). Na środku stołu kładziemy losowo kafelki wioski w układzie 3x3. Plansze graczy powinny przylegać bokami do wioski i tworzyć zamkniętą całość (patrz zdjęcia poniżej).


Obok kładziemy zakryty stos kart z duchami zawierający jedną z inkarnacji Wu-Fenga (jest to 11. karta od końca).

Rozgrywka składa się z dwóch faz - Jin (faza duchów) i Jang (faza Taoistów).
Jin to wykonanie akcji duchów (np. nawiedzanie czy dręczenie), a następnie wylosowanie nowego ducha.
Faza Jang pozwala na ruch graczy po planszy i skorzystanie z pomocy mieszkańców wioski lub próba wyegzorcyzmowania ducha.

Duchy występują w pięciu kolorach. Te czerwone, niebieskie, zielone i żółte zawsze trafiają na planszę w swoim kolorze (jeśli tylko jest tam miejsce). Czarne duchy trafiają na planszę aktywnego gracza. Jeśli nie można położyć karty (na planszy danego koloru są już trzy inne), to gracz traci znacznik Qi (punkt życia).

Gracze wygrywają, gdy uda im się pokonać Wu-Fenga zanim skończą się wszystkie karty duchów w talii. Przegrywają natomiast gdy wszyscy zginą lub gdy duchy nawiedzą czwarty żeton wioski, lub gdy nie zdążą pokonać Wu-Fenga.

Każdy duch pojawiający się w wiosce ma swoje moce, czasami jednorazowe, czasami wykonywane cyklicznie. Szczególnie istotne dla rozgrywki jest nawiedzanie - co kolejkę taki duch (widoczny na planszy jako czarna figurka) czyni krok do przodu. Gdy stanie na żetonie wioski, ten staje się nieaktywny, a jego mieszkaniec przestaje nam pomagać. Jak wspomniałam czwarty odwrócony kafelek to koniec gry. 
Moce jednorazowe mogą działać przy wejściu ducha do gry (np. od razu wprowadzić trzeba kolejnego ducha lub blokowana jest jedna z kości do egzorcyzmów) lub po udanych egzorcyzmach (wtedy często otrzymujemy coś pozytywnego, np. znaczniki Tao, ale może zdarzyć się i konieczność rzutu kością klątwy).

Na szczęście Taoiści mają swoje unikalne umiejętności (lepsze lub gorsze), do tego mogą zwrócić się o pomoc. Każdy z mieszkańców oferuje inny rodzaj usług - jeden daje znaczniki Tao, inny wskrzesza zmarłych, jeszcze inny potrafi natychmiast przepędzić ducha z wioski. Niektóre usługi są darmowe, ale są też takie, za które trzeba słono zapłacić (np. własnym zdrowiem).
Egzorcyzmy polegają na rzucaniu kolorowymi kostkami i są skuteczne, gdy liczba wyrzuconych kropek w danym kolorze jest równa lub wyższa niż żywotność ducha. Białe kropki to dżokery - zastępują dowolny kolor. Można się też wspomóc znacznikami Tao w odpowiednim kolorze, które uzupełniają nam brakujące kropki. Można egzorcyzmować wyłącznie tego ducha, koło którego stoi nasz Taoista. 
Gracze mają też po jednym znaczniku Jin-Jang, który pozwala na wykonanie akcji specjalnej - skorzystanie z pomocy mieszkańca wioski bez konieczności stania na właściwym polu LUB odwrócenie nieaktywnego żetonu na stronę aktywną. Po takiej akcji tracimy Jin-Jang, ale jest w grze możliwość jego odzyskania (jako bonus po wyegzorcyzmowaniu niektórych duchów).

Gra wymaga bardzo przemyślanych ruchów i utrzymywania równowagi pomiędzy wypędzaniem duchów a otrzymywaniem pomocy. Każdy nieudany egzorcyzm to zmarnowana kolejka, a zapełnienie planszy duchami to już prawie pewny marny koniec. Mieszkańcy wioski dysponują mniej lub bardziej użytecznymi umiejętnościami, warto aby osoba, która pomaga nam odwracać nawiedzone żetony zawsze była aktywna. Obmyślanie strategii zostawię już jednak Wam :-)

Warto dodać, że rozgrywkę możemy prowadzić na czterech poziomach trudności. 
Poziom początkujący to 4 punktu życia każdego Taoisty i 1 inkarnacja Wu-Fenga, poziom normalny, to 3 punkty życia i nadal jedna inkarnacja, poziomy koszmarny i piekielny to 3 punkty życia i cztery (!) inkarnacje Wu-Fenga (trzy dla 1 lub 2 osób), przy czym na najwyższym poziomie gracze zaczynają bez znaczników Jin-Jang. Powodzenia!

Skalowalność

Gra ma trochę zmodyfikowane zasady dla mniejszej liczby graczy niż 4. Duchów w talii jest trochę mniej, plansze bez graczy stają się neutralne - szczegóły należy doczytać w instrukcji, wystarczy tylko dodać, że dzięki temu gra dobrze sprawdza się przy każdej liczbie graczy.

Losowość

Losowość w grze jest bardzo duża, dotyczy ułożenia wioski, kolejności pojawiania się duchów w wiosce, rzutów kośćmi, mocy Taoistów i na koniec reinkarnacji Wu-Fenga.

Dla kogo ta gra?

Przede wszystkim dla osób, które lubią gry kooperacyjne. Jest bardzo trudna więc niekoniecznie nadaje się jako pierwsza gra kooperacyjna w życiu czy też pozycja dla początkujących. Gra nie wybacza błędów, potrzebna jest w niej ścisła współpraca wszystkich, więc tu, bardziej niż w innych grach, mogą dać się we znaki osoby lubiące za wszystkich podejmować decyzje, co grozi nudą i przestawianiem pionków przez tych, którzy się z dyskusji wyłączą.

Moim zdaniem (4/5)

Lubię gry kooperacyjne i ta jest w mojej trójce ulubionych. Jest bardzo klimatyczna, piękna wizualnie, wymagająca i wciągająca.
Gdyby nie problemy z instrukcją i nierówny poziom końcowych inkarnacji byłaby dziesiątka.

Ze znanych mi gier kooperacyjnych tylko "Pandemic" dorównuje jej trudnością, ale jeśli mielibyście kiedyś wybierać z tych dwóch pozycji, to tę bierzecie w ciemno.
I przeczytajcie dobrze instrukcję, najlepiej po angielsku, do tego FAQ i dopiero grajcie. Ja i tak do tej pory nie znalazłam odpowiedzi na wszystkie wątpliwości. Swoją drogą gdy zaczynałam przygodę z "Ghost Stories", to na tyle pobieżnie poznałam zasady, że graliśmy źle, co przekładało się na niewiarygodnie wysoki stopień trudności. Po prostu nie dawało się wygrać i wszyscy się zniechęcali. Na szczęście przeczytałam później instrukcję drugi raz :-)





 




czerwony Taoista, duch nawiedzający wioskę, figurka Buddy, koć klątwy i kości do egzorcyzmów
 


==================
A teraz o mechanice bardziej szczegółowo (dla 4 osób).

Układamy losowo żetony wioski w kwadrat 3x3 i po jego bokach dodajemy 4 plansze graczy dowolną stroną do góry (każda strona to inna umiejętność specjalna Taoisty). Losujemy jedną z inkarnacji Wu-Fenga (bez podglądania!) i umieszczamy ją jako 11. karta od spodu talii.

Przebieg gry:

Faza Jin (duchów):
a) wykonujemy cykliczne akcje duchów (nawiedzanie, dręczenie)
b) losujemy nowego ducha i kładziemy go na planszy w jego kolorze lub, jeśli jest czarny, na planszy gracza aktywnego (jeśli jest miejsce, jeśli nie ma to gdziekolwiek). Jeśli gracz aktywny ma zajętą swoją planszę to nie wyciąga karty tylko traci punkt życia (Qi).

Dręczenie - konieczność rzucania kością klątwy
Nawiedzanie - dla duchów z tą zdolnością kładziemy czarne figurki na planszy na karcie ducha. W fazie Jin figurki przesuwają się jedno pole w przód, gdy staną na symbolu nawiedzenie wioski należy odwrócić pierwszy aktywny żeton w linii. Następnie marsz zaczyna się od nowa (czyli co 2 tury duch nawiedza nowy fragment wioski). 

Dodatkowo duchy mogą wymagać wykonania akcji na wejściu (jednorazowo),
wykonania akcji w fazie Jin (oprócz dręczenia czy nawiedzania duchy mogą np. zablokować jedną z kości lub uniemożliwić używanie znaczników Tao) lub wykonania akcji po udanych egzorcyzmach (czasami to bonus, czasami akcja negatywna np. rzut kością klątwy).

Faza Jang (Taoistów):
a) ruch o 1 pole (tylko na boki, nie po przekątnej)
b) uzyskanie pomocy od mieszkańca wioski LUB wykonanie egzorcyzmów (tylko jeśli Taoista znajduje się obok ducha)

Pomoc z wioski - każdy z 9 mieszkańców oferuje innego rodzaju pomoc, czasami bezinteresownie, czasami za opłatą.
Egzorcyzmy - rzut 3 kośćmi, należy wyrzucić tyle kropek w danym kolorze (biała kropka zastępuje dowolny inny) ile żywotności ma duch. Brakujące kropki można zastąpić znacznikami Tao.

Znaczniki Tao można uzyskać w wiosce, jako umiejętność żółtego Taoisty lub od ducha po udanych egzorcyzmach. Nie można się nimi wymieniać, ale gracz przeprowadzający egzorcyzm może skorzystać ze znaczników innych graczy, jeśli stoją na tym samym polu.
Stojąc na polach w rogu, przylegających do dwóch plansz, można egzorcyzmować 2 duchy (jeden po drugim).

Moce specjalne Taoistów:
Każdy z czterech graczy ma dwie moce specjalne, przy czym w danej rozgrywce wykorzystuje jedną z nich. 
Gracz żółty: dobranie znacznika Tao przy każdej turze LUB możliwość osłabienia odporności wybranego ducha o 1 
Gracz czerwony: może przesunąć się na dowolne pole LUB przesunąć innego gracza o 1 pole (niezależnie od swojego ruchu)
Gracz zielony: ma 1 kość do egzorcyzmów więcej i nie rzuca kością klątwy LUB może rzucać ponownie każdą z kości (nawet kością klątwy)
Gracz niebieski: może dwukrotnie poprosić o pomoc z wioski lub dwukrotnie dokonać egzorcyzmu.

W przypadku śmierci Taoisty można go przywrócić do życia dzięki pomocy z wioski (cmentarz). Do ukończenia gry nie są potrzebni wszyscy Taoiści.

Koniec gry:
Zwycięstwo - pokonanie Wu-Fenga zanim skończą się karty w grze

Przegrana - śmierć wszystkich Taoistów lub nawiedzenie 4 pól wioski lub niepokonanie Wu-Fenga zanim braknie kart.

Tak wyglądają zasady gry dla 4 graczy w skrócie. Przy mniejszej liczbie osób mamy pewne modyfikacje, których tu już opisywać nie będę.
Jednak jeżeli macie jakieś wątpliwości związane z rozgrywką - pytajcie, jeśli tylko będę znała odpowiedź, to na pewno pomogę.

 

Komentarze

  1. Gra bardzo w moim stylu, lubię takie z wysokim stopniem trudności :)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Jungle speed

Rodzaj gry :  IMPREZOWA Liczba graczy :  2 - 20 Czas gry :  ok. 10 -15 minut 1 rozgrywka (ale nigdy się na jednej nie kończy) Pudełko i wydanie Gra mieści się w kartonowym pudełku dość kiepskiej jakości, ale to nie przeszkadza, bo w środku znajduje się lniany woreczek na karty i totem, a on się świetnie nadaje do przechowywania i zabierania na imprezy. Karty mają niestandardowe wymiary i są kwadratowe, na szczęście całkiem porządne i dobrze znoszą godziny grania.

Jumanji

Rodzaj gry : PRZYGODOWA Liczba graczy : 2 - 4 (najlepiej mieć jeszcze kilku graczy zapasowych) Czas gry : producent nie precyzuje, ale może ciągnąć się latami Pudełko i wydanie Na wydanie nie można narzekać. Pudełko jest drewniane, rzeźbione (dość ciężkie). Elementy bardzo porządne, tylko sama plansza wygląda dość ubogo i nie zapowiada emocji, które nas czekają. Plansza w czasie rozgrywki

Konwentowe króciaki

Raz w roku w grudniu jeżdżę na mój ulubiony konwent – Nordcon. Zazwyczaj cały czas spędzam tam siedząc w sali z planszówkami (wyjątek stanowi turniej piłkarzyków :-)  ). Wybór tytułów jest zwykle ogromny, a że impreza ma zacnych planszówkowych sponsorów, to i nowości jest sporo. Chciałam się z Wami podzielić wrażeniami z gier, w które miałam okazję zagrać podczas ostatniego Nordconu. Część z nich jest nowa, część niekoniecznie, ale ja miałam okazję zagrać w nie po raz pierwszy. Każdy akapit to jedna gra, więc nie ma potrzeby czytania wszystkiego – można sobie poskakać po tytułach ;-)